Recensione Magic Knight Rayearth

Magic Knight Rayearth: una porta socchiusa ai confini del sole e molto altro!

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Pubblicato da 1993 al 1995 sulla rivista Nakayoshi della Kodansha, Magic Knight Rayearth è la nona opera composta dal gruppo di quattro disegnatrici raggruppate sotto il nome Clamp: Nanase Ohkawa (grafica delle copertine), Mokona (disegnatrice principale, responsabile dello storyboard, della colorazione e del character design), Tsubaki Nekoi (direttrice artistica e responsabile delle versioni super deformed dei personaggi) e Satsuki Igarashi (assistente grafica).
La serie è stata raccolta in 3 tankabon nel 1994 e successivamente ristampata nel 2002 con un nuovo set di cover. Nel marzo del 2005 sempre su Nakayoshi è stato pubblicato il seguito della serie intitolato Magic Knight Rayearth 2 composto sempre da tre tankabon. Da questa opera delle Clamp sono state tratte le omonime serie animate composte rispettivamente da 20 e 29 episodi. L'anime prodotto dalla Tokyo Movie Shinsha è stato trasmesso in Italia nella versione censurata dalle reti Mediaset con il titolo Una porta socchiusa ai confini del sole.

Il sapore dell'RPG

Magic Knight Rayearth come tutte le opere delle Clamp non è un manga facilmente catalogabile poiché prodotto di una contaminazione tra più generi: il maho (majokko) e il mecha (i Managuerrieri sono dei robot pilotati dalle protagoniste con la forza della loro volontà). Inoltre la serie è strutturata sulla falsa riga di un videogioco RPG di genere fantasy.
Hikaru, Umi e Fu devono portare a termine la loro missione: salvare la principessa Emeraude. Ma prima di raggiungere "il boss finale" devono affrontare una serie di prove (come nei vari livelli/schemi ndr.): trovare il minerale Escudo, combattere gli emissari di Zagato e dimostrare la propria forza ai Managuerrieri sconfiggendo il nemico di turno (come se si trattasse di un boss di livello ndr.). Man mano che le protagoniste superano gli ostacoli posti sul loro cammino, le loro armi e le loro armature evolvono, come se si trattasse di un power-up, un premio per aver completato lo schema/livello di turno.
La storia in se è molto semplice, non vi è una trama complicata anche se è caratterizzata da un colpo di scena finale che cambia le carte in tavola. La lettura scorre molto fluidamente ma la sceneggiatura ha un ritmo spesso troppo veloce. Una caratteristica criticata dai fan dell'opera che tendono a preferire la seconda serie. Effettivamente potrebbe essere una nota negativa ma, se ci si sofferma un attimo a pensare, si può intuire il motivo di questa scelta della Ohkawa. Le protagoniste vengono risucchiate da una serie di eventi di cui sono all'oscuro. L'unica loro certezza è sconfiggere Zagato e salvare la principessa, per questo sono pronte a combattere chi si frappone fra loro e la loro missione. Non hanno dubbi sulla giustizia del loro operato e il lettore si trova nella stessa situazione. Il ritmo veloce, l'avvicendarsi di uno scontro dopo l'altro, non gli danno tempo di riflettere e di assorbire il concatenarsi degli eventi e i cambiamenti a cui va incontro Cephiro nell'arco della storia. In questo modo quando si arriva al famoso colpo di scena finale, il lettore così come le protagoniste viene completamente spiazzato. Sebbene nell'arco della storia la Ohkawa abbia inserito degli indizi che dovevano far intendere che c'era qualcosa che non andava, che non gli era stata detta tutta la verità, il ritmo così veloce della sceneggiatura impedisce al lettore di assorbirli e non gli da il tempo per elaborarli, perché questo sarà lo scopo del seguito. Questa prima serie può quindi considerarsi un setting-up per quella successiva in quanto vengono introdotti i personaggi in gioco, instaurati i vari rapporti e impostati gli avvenimenti che serviranno per dare via alle riflessioni e ai dubbi che costelleranno la seconda parte.
Questo ritmo veloce però non riesce da solo a stemperare l'atmosfera sempre più seria e pesante che si abbatte man mano sulla storia. Per questo motivo vengono usati molto spesso dei siparietti comici in cui i personaggi vengono usati nelle versione super deformed disegnata dalla Nekoi. La maggior parte degli sketch riguarda naturalmente le tre protagoniste e tra questi risaltano in particolare le gag tra Mokona e Umi.

Un tuffo nel passato

Per chi ha cominciato a seguire le Clamp solamente negli ultimi anni, noterà sicuramente una differenza nello stile del disegno. Nonostante Mokona Apapa (dal 2004 si firma semplicemente col nome Mokona ndr.) sia la disegnatrice principale del gruppo, in Tsubasa RESEvoir CHRoNiCLE e xxxHOLIC il suo posto è stato preso dalla Nekoi (pare per problemi di salute ndr.) che ha uno stile più semplice. Nelle ultime opere si può inoltre notare l'uso di fondali più scarni e meno particolareggiati, non si sa se questa sia una decisione del gruppo per diminuire il carico di lavoro alla Nekoi o una caratteristica delle opere in cui è la prima disegnatrice (noi optiamo per la seconda ipotesi ndr.). In Magic Knight Rayearth si può così notare uno stile di disegno molto dettagliato e ricco sia nella struttura degli sfondali che nel design dei personaggi e dei mostri. A differenza della Nekoi, Mokona fa un maggiore uso dei retini e un uso più dinamico della composizione delle tavole.

E tre

Il manga delle Clamp è stato pubblicato per la prima volta in Italia nel 1995 con il titolo Rayearth all'interno delle rivista Young - Il mensile del fantastico (Star Comics) che conteneva la pubblicazione a episodi di 3x3 occhi e Pendragon. Il formato delle tavole corrisponde a quello dell'edizione giapponese.
Successivamente nel 1998 la serie è stata ristampata in monografico con il sottotitolo 'Una porta socchiusa ai confini del sole', sempre con la lettura all'occidentale, all'interno della collana Kappa Extra. In questo caso sono state utilizzate le corrispettive cover originali e gli speciali in super deformed della Nekoi inseriti all'interno del primo e del secondo numero. Il formato dell'albo, l'adattamento e le traduzioni corrispondono a quelli usati nella prima edizione italiana.
A dicembre 2010 la Star ha ripubblicato all'interno della collana Fan la prima serie con il titolo Magic Knight Rayearth. In questa nuova edizione sono state utilizzate delle sovracopertine, non rigide e quindi molto scivolose, che ripropongono i disegni della ristampa giapponese del 2002. In questa versione è stato utilizzato un nuovo adattamento dei dialoghi, più curati rispetto alla precedente ristampa, in particolare nell'episodio in cui compare Cardina. Sono stati corretti i nomi dei personaggi utilizzati nelle precedenti edizioni, tradotti inizialmente con un errore di trasliterrazione, ed è stata ripristinata la lettura all'orientale.
In questa edizione non sono stati riproposti i due speciali in superdeformed presenti nella prima ristampa, inoltre nella sottocopertina viene ripreso in monocromatico il disegno della sovracopertina. Le pagine non sono trasparenti ma nemmeno particolarmente bianche e nitide.

Magic Knight Rayearth Consigliamo caldamente di compare questa ristampa di Magic Knight Rayearth a chi non ha mai comprato nessuna edizione precedente. Anche se non si tratta di una delle opere di maggior spicco delle Clamp, la storia è accativante e decisamente fuori dai soliti canoni. Chi invece è in dubbio nell'acquisto di una seconda o terza versione dello stesso manga, sappia che il nuovo adattamento ne vale assolutamente la pena. Basta leggere il dialogo tra Fu e Cardina per rendersene conto.