Recensione Swamp Thing

Il mago ricrea l'elementale: Swamp Thing di Alan Moore

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Se per caso vi stiate chiedendo come sia possibile rivoluzionare il modo di scrivere una serie a fumetti o un romanzo grafico, probabilmente troverete risposta sfogliando le pagine di uno dei capolavori di Alan Moore: Swamp Thing.

La Storia

Alec Holland, biologo impegnato nella ricerca di una formula capace di accelerare i processi di crescita vegetale, muore nell’esplosione del suo laboratorio personale collocato in zona palustre. Il disastro, congegnato da un astioso collega, porterà la carcassa dello scienziato a riposare sul fondo della palude insieme alla “brodaglia” chimica da lui creata. Grazie all’azione rigeneratrice del composto e al concorrere di fenomeni genetici, simili a quelli delle planarie (particolari vermi che mangiando loro simili ne acquisiscono proprietà fisiche), Holland rinascerà in un corpo nuovo, formatosi con intrecci di piante e cortecce. Il redivivo, da questo momento in poi, avrà il compito di proteggere la palude e la natura della vicina cittadina di Lacroix, in Louisiana, col sostegno della sua amica Abigail. Sarà proprio Abby, così chiamata in maniera affettuosa, a dare inizio alle avventure dell’eroe elementale, facendolo scontrare con una entità oscura che si è impadronita della mente di suo marito; ma il viaggio verso la conoscenza del proprio destino lo porterà attraverso arcani orrori ultraterreni che minacciano territori ben più estesi della sua palude e molto più grandi di Lacroix.
Alec Holland non è più il brillante scienziato di un tempo.
Alec Holland non esiste più.
Ora c’è solo Swamp Thing.

Come nacque l'idea

La serie a fumetti di Swamp Thing nasce nel 1972, in stampa DC Comics, da un personaggio apparso un anno prima in una storia breve di Len Wein e Bernie Wrightson. Alec Holland, nel racconto breve, si chiamava Alex Olsen e l’essere in cui si trasformerà sarà certametne distante dall’estetica massiccia e robusta dello Swap Thing di seconda edizione. Del resto i temi e le caratteristiche della creatura arborea saranno soggetti a numerosi cambiamenti nel corso del tempo e di passaggi di mano della penna da sceneggiatore; ricordiamo tra gli scrittori che hanno contribuito all’evoluzione di Swamp Thing: il creatore Len Wein; David Micheline e Gerry Conway, i quali cercarono di introdurre novità tematiche di tipo fantascientifico; Martin Pasko, che, in onore dell’annuario del 1982, acquisì il compito di scrivere The Saga of the Swamp Thing, sulla scia del film di Wes Craven (regista di Nightmare e di Il serpente e l’arcobaleno); più di recente si sono dedicati a tale serie autori come Mark Millar, che a metà degli anni novanta iniziò, con l’aiuto del co-sceneggiatore Grant Morrison e di questo titolo, a ricamarsi una nicchia nell’olimpo degli scrittori di fumetti più dissacranti della storia, e Brian K. Vaughan, la cui fama si è estesa di recente con i premi Eisener nel 2005 per Runaways, Y: l’ultimo uomo ed Ex Machina.

Di cosa parla esattamente

L’idea di Swamp Thing è parecchio particolare considerando l’ambiente fumettistico e le condizioni sociali e politiche del tempo. Swamp Thing non rappresenta una critica o una rivoluzione al sistema dei super-eroi, come invece avverrà dagli anni ’80 in poi con altri personaggi del calibro dello sfrontato Jess Custer (Preacher di Garth Ennis) o del funambolico Frank Einstein (Madman di Mike Allred); piuttosto può esser visto come la giusta alternativa al super-eroe classico che combatte contro le sue eterne nemesi. Il “cattivo” in Swamp Thing è troppo vario e ampio per essere definito in un singolo individuo; l’eroe della palude deve combattere contro i mali che affliggono la terra, come le scorie radioattive o liquidi e gas tossici prodotti dall’espansione industriale, il corpo, nel caso di alieni o demoni, e soprattutto la mente umana, nei conflitti che lo coinvolgono nelle sfere dell’ignoto e del magico. Come si può notare questi temi conciliano con interessi dell’epoca sull’occulto e sul misticismo, sul futuro ecologico e quanto potesse esserci di esterno al mondo e alla realtà tangibile; e nonostante questo interesse, quella dei fumetti dell’epoca era una visione distante soprattutto dai temi riguardanti la magia e l’ultraterreno (fatta eccezione per rari casi come il Dr. Strange, le cui origini risalgono agli anni ’60).

L'arrivo di Alan Moore

L'entrata nel 1984 nella serie come sceneggiatore dell'inglese Alan Moore, di Northampton, significò una forte rivalutazione di quelle tematiche che erano state all'epoca, in un certo qual senso, accantonate. Il curriculum di Alan Moore, oggi, fa paura a quanti possono esaminarlo, data l'immensa mole di produzioni artistiche e di interessi letterari; ma sarà proprio questa grande quantità di conoscenze sull'occulto e sulla magia, espresso in numerosi romanzi grafici e canzoni (faceva anche questo!), a spiegare la minuziosità dei dettagli all'interno di Swamp Thing durante il suo lavoro. L'annuncio di Alan Moore, il giorno del suo quarantesimo compleanno, di voler diventare un mago può essere interpretato da molti come la tipica manifestazione di una crisi di mezz'età (e su questo ci scherza persino l'autore inglese); tuttavia tale dichiarazione è tutt'altro che il manifestarsi di depressioni senili, ma la consapevole scelta che riassume un percorso di studi durato circa vent'anni.
La presenza della magia nello Swamp Thing di Moore è totale. L'ultraterreno è ciò contro cui Swamp Thing stesso combatte, a partire dal demone degli insetti che possiede il marito di Abby, agli orrori cosmici degni della più perversa creazione di Lovecraft. La sfera magica, costantemente in stretta relazione con gli strati onirici (relazione che affascinerà un altro grande autore di fumetti inglese, quel'è Neil Gaiman), è quanto di più esatto ci sia per definire la vera natura di Swamp Thing e sarà anche la scintilla che darà vita ad un personaggio che renderà grande la serie: John Constantine. Dopo una apparizione in una singola vignetta nei primi numeri, inizialmente inserita per fare il verso a Sting, John Costantine si presenterà al protagonista della serie con una delle frasi più caratterizzanti per l'interessato: "Io sono un pessimo soggetto, capo. Chiedilo a chi vuoi.". Constantine è un mago londinese che si inserisce in quel filone gotico all'interno della serie che renderà unica la partecipazione di Moore in Swamp Thing. E' un personaggio molto importante, poiché si evolverà, negli anni a seguire, come una serie a fumetti a sé stante (Hellblazer) iniziata da Jamie Delano, per passare dalle mani di Paul Jenkins al già citato Garth Ennis e, negli ultimi tempi, a Brian Azarello. A questa produzione si aggiunge l'indiscreto film del 2005 intitolato Constantine.
La rivoluzione nel modo di scrivere un fumetto, come detto in principio, non consta solo nel tema della magia e dell'occulto, ma anche nell'essenza del fumetto stesso. Alan Moore ha il dono di rendere fluido e musicale qualsiasi testo, accostando nella maniera più equilibrata il disegno, curato da Stephen Bassette e John Totleben, alla psichedelica visione di talune vignette, che spesso finiscono per fondersi e concludersi in strutture a spirale (per leggerle è spesso necessario girare fisicamente il volume!). La stessa decisione di Moore di cambiare gli obiettivi della serie rendono certamente più interessare e meno banale la trama: secondo l'idea originaria di Wein, Alec Hollan continuava a vivere in Swamp Thing cercando un modo per ritornare uomo; questa linea viene totalmente abbandonata in favore di una ricerca da parte del protagonista di un destino cosmico che lo porterà ad essere la soluzione per ciò che nemmeno la Justice League può risolvere (la J.L. appare come impotente davanti a taluni disastri naturali già dai primi numeri).

Swamp Thing Un lavoro unico quello di Moore, che deve assolutamente essere letto. Non esiste sapore di vecchio sulle pagine di questo Swamp Thing; tutto è estremamente nuovo e vibrante. Avvincente e terrificante. Le radici letterarie sono profonde e risalgono persino alla Divina Commedia, come si può notare nel viaggio del protagonista nell’aldilà in compagnia di Deadman. Un'opera unica e necessaria. Attualmente sono disponibili tre volumi, editi in maniera eccelsa dalla Magic Press, che raccolgono i primi 23 numeri della sezione curata da Alan Moore. Non conoscendo tuttavia le sorti dei diritti sulle produzioni DC è probabile che la stampa dei volumi passi alla gestione di altre case editrici (si ipotizza la DeAgostini).