Kappa Edizioni, uscite di gennaio 2010

INFORMAZIONI SCHEDA
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Torna la checklist mensile della casa editrice Kappa Edizioni, con le uscite di gennaio 2010, vediamole insieme.

Diana Wynne Jones
LA CASA PER OGNI DOVE
Il Castello Errante di Howl 3
Euro 15,00 - ISBN 978-88-7471-228-1
15x21, brossura, 256 pagine, b/n

Charmain Baker è una ragazzina che vive serenamente, trascorrendo le sue giornate tra i libri. Quando un bel giorno deve raggiungere il prozio William che giace a letto ammalato, sembra l'occasione per vivere una bella avventura. Ma le cose si complicano quando scopre che William è un potente mago e che la sua casa si sposta nello spazio e nel tempo. Charmain non è certo preparata ad avere a che fare con una casa magica! Aprendo una porta si può passare dalla sala alla cucina, ma anche trovarsi proiettati in una terra lontana... Fin dal suo arrivo, Charmain Baker farà una serie di incontri sorprendenti, ma la sua vita prenderà una piega davvero inaspettata solo quando incontrerà alcuni personaggi che ben conosciamo: Sophie, il demone Calcifer e, sotto mentite spoglie, il terribile mago Howl!
Il capitolo conclusivo della saga de IL CASTELLO ERRANTE DI HOWL è finalmente arrivato!
Dopo Il Castello errante di Howl e Il Castello in Aria, ritornano i personaggi di Diana Wynne Jones che hanno ispirato il film del premio Oscar Hayao Miyazaki.

Attenzione!
Dopo il clamoroso successo, tornano finalmente disponibili i primi due libri della saga, nell'ennesima ristampa: un successo che non si è mai fermato dal 2005, e del quale Kappa Edizioni ringrazia tutti i lettori italiani!
Qui di seguito, la presentazione delle due ristampe:

Diana Wynne Jones
IL CASTELLO ERRANTE DI HOWL
14,5x21 cm, 256 pagine, b/n, euro 15
ISBN 88-7471-095-X

La giovane Sophie vive a Market Chipping, nel lontano e bizzarro paese di Ingary, un posto dove può succedere di tutto, specialmente quando la Strega delle Terre Desolate perde la pazienza. Sophie sogna di vivere una grande avventura, ma da quando le sorelle se ne sono andate di casa e lei è rimasta sola a lavorare nel negozio di cappelli del padre, le sue giornate trascorrono ancor più tranquille e monotone. Finché un giorno la perfida strega, per niente soddisfatta dei cappelli che Sophie le propone, trasforma la ragazza in una vecchia. Allora anche Sophie è costretta a partire, e ad affrontare un viaggio che la porterà a stipulare un patto col Mago Howl, a entrare nel suo castello sempre in movimento, a domare un demone, e infine a opporsi alla perfida Strega!
Questo romanzo ha ispirato al maestro del cinema d'animazione Hayao Miyazaki il film omonimo... e vi spiega tutto quello che il lungometraggio non ha avuto il tempo di raccontarvi!

Diana Wynne Jones
IL CASTELLO IN ARIA
Il Castello Errante di Howl 2
14,5x21 cm, 256 pagine, b/n, euro 15
ISBN 88-7471-095-X
Il Castello Errante è scomparso, e così il suo proprietario, il potente mago Howl. E anche il demone del fuoco Calcifer sembra essere svanito nel nulla. Contemporaneamente, molto più a sud del regno di Ingary, un giovane venditore di tappeti di nome Abdullah, famoso in tutto il villaggio per i suoi sogni a occhi aperti, si rende conto che una dopo l'altra le sue fantasie iniziano ad avverarsi. È il potere dell'immaginazione o c'entra qualcosa il misterioso tappeto di cui il giovane è appena entrato in possesso, e sul quale dorme ogni notte? E la principessa Fior-della-Notte è vera o si tratta di un altro bellissimo sogno? Una movimentata avventura a cavallo fra due regni, fra castelli volanti, geni in bottiglia, mostruosi djinn, angeli e creature stregate dall'identità multipla: la coraggiosa Sophie dovrà trovare una risposta a mille enigmi, e ricostruire passo dopo passo il mistero legato alla scomparsa di Howl!

Diana Wynne Jones
Classe 1934, vive a Bristol con il marito, professore universitario di lingua inglese. Hanno tre figli. Inizia a scrivere da bambina, per rimediare alla carenza di libri di cui il padre faceva soffrire lei e le sue sorelle. I personaggi dei suoi romanzi sono tutti proiezioni dei protagonisti della sua infanzia, e in ognuno dei suoi libri, anche nei più fantastici, sono presenti episodi della sua vita. E' autrice di più di trenta romanzi che hanno riscosso grande successo in tutto il mondo. Tra quelli apparsi in Italia ricordiamo "Vita stregata" (1992), "I maghi di Caprona" (1993), "Le vite perdute di Christopher Chant" (1994), "Strega di classe" (2003) e "La congiura di Merlino" (2004) tutti pubblicati da Salani.

Glenn Kardy + Chihiro Hattori
IL GIAPPONESE COI MANGA
Impara gli ideogrammi
Euro 12,00 - ISBN 978-88-7471-227-4
15x21, Brossura, 224 pagine, b/n

I manga, ovvero i fumetti giapponesi, hanno un successo travolgente tra le giovani generazioni. Questa realtà editoriale ha portato con sé anche un rinnovato interesse per la cultura giapponese e per la sua lingua in particolare. Il volume vuole soddisfare proprio questo interesse, unendo un rigoroso approccio scientifico e didattico all'uso dei fumetti come metodo di studio degli ideogrammi. Lo scopo del libro è permettere a tutti gli appassionati, ai curiosi, agli studenti di imparare i rudimenti della lingua giapponese in modo divertente. Partendo dal presupposto che i manga non sono solo un forma di intrattenimento, ma una chiave per penetrare lo spirito più profondo della cultura giapponese.
Dopo il grande successo della collana Il Giapponese a Fumetti, Kappa Edizioni è felice di proporre ai lettori italiani un agilissimo volume per studiare i kanji (gli ideogrammi della lingua nipponica) in modo divertente e attraverso l'uso dei manga!

Baricordi + Pellicioni + Hiromoto
GRUM
IL GIOCO DI RUOLO UFFICIALE DEI MANGA
Euro 9,00 - ISBN 978-88-7471-224-3
17x24, brossura, 96 pagine, b/n

Ultime copie disponibili del Gioco di Ruolo Ufficiale dei Manga (...GRUM!), nato dalla collaborazione di Andrea Baricordi e Mirko Pellicioni, due specialisti (uno di manga, l'altro di giochi di ruolo) che hanno creato una miscela esplosiva capace - per la prima volta in assoluto - di catapultare veramente i giocatori nello ‘stile' narrativo dei manga e degli anime.
Si tratta di un manuale di regole base, che permette di ricreare praticamente tutte le ambientazioni e situazioni tipiche che rendono i manga unici nel loro genere: per esempio grazie al fuoco nelle pupille, il vostro personaggio sarà improvvisamente più determinato, e la missione (vincere il torneo di baseball? Tagliare in due un treno in corsa?) diventerà realizzabile; con resa dei conti potrete battervi col vostro nemico giurato quando vi troverete di fronte a lui, massacrando i suoi sgherri con una facilità inaudita; con occhi dolci sarete super protetti da nemici e aggresssori, tanto risulterete carini, pucciosi e indifesi! E che dire del supermartellone da 10 tonnellate, che vi apparirà inspiegabilmente in mano, e che farà rinsavire senza danni il vostro collega che fa il cascamorto con tutte le ragazze? E potreste perfino utilizzare la vostra resistenza umoristica, che vi permetterà di sopravvivere alla vostra fidanzata aliena che vi frigge ogni giorno per la gelosia!
Queste e altre decine di possibilità (tutte ricavate dalle caratteristiche principali di manga e anime) vi permetteranno di giocare qualsiasi manga vogliate!
Inoltre il sistema delle regole è facile e completo, con handicap e ambientazioni con cui costruire - fra gli altri - il passato del personaggio, moltissime abilità divise in categorie, regole per utilizzare le arti magiche, statistiche per le armi, tabelle per lo svariato equipaggiamento di cui si può disporre (preferite una motocicletta o un semplice robot trasformabile?).
Le illustrazioni sono di Shinichi Hiromoto, enfant terrible dei manga, autore di successi come Fortified School, Stone, Hells Angels e Sex Machine, ma tanti altri autori hanno prestato la loro arte grafica a questo divertente libro!
Per tutti gli amanti di manga e giochi di ruolo!

Vanna Vinci
GATTI NERI CANI BIANCHI
Euro 16,00 - ISBN 978-88-7471-217-5
13x18, B + risvolti, 152 pagine, colore
«Gatti neri, cani bianchi è una storia che parla della crescita, dei passaggi, mai indolori, da un'età a un'altra. E per quanto riguarda la protagonista, un passaggio molto delicato, quello dall'adolescenza all'età adulta.
Non c'è niente di strano che, intorno ai vent'anni, una ragazza comune e viziata si senta persa e non sappia bene cosa fare di se stessa. Se poi, questa ragazza immersa in questa fase di passaggio lascia una calda, rassicurante e familiare cittadina del mediterraneo, per trasferirsi, da sola, in una città grande, stratificata, sconosciuta e fredda come Parigi, la situazione diventa emblematica.
Credo che chiunque, non solo una giovane in un'età complicata, rischi di smarrire se stesso in una città come Parigi.
La cosa piuttosto pericolosa era mettere in comunicazione Gilla con qualcuno che avesse perso la direzione molto tempo prima.
Un fantasma, una principessa italiana, che si era persa, anzi che aveva perso la vita durante la rivoluzione francese, e che adesso vaga per le strade della città, alla ricerca di ricordi.
E altri due personaggi, Cicci e Giorgio, che, come Gilla, sono in un'altra fase di passaggio, stanno superando i sessant'anni, si sentono ancora giovani ma poco ritrovano della loro gioventù nel mondo moderno. Sono un po' fantasmi anche loro, di un'epoca, gli anni Sessanta e Settanta, che a tratti sembra lontana come la rivoluzione francese.
Questo è il succo.»
(dalla postfazione di Vanna Vinci)

Kappa Edizioni, uscite di gennaio 2010