Recensione Hikaru no Go

Un viaggio nel mondo del Go...

Recensione Hikaru no Go
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Viaggio nel mondo del Go...

Hikaru no Go è un atipico shonen sportivo proposto da Planet Manga. In cabina di regia troviamo Yumi Hotta e ai disegni l’ormai famoso Takeshi Obata, conosciuto anche per il tratto molto curato di Death Note. Questo fumetto ha riscosso notevole successo in patria nonostante si occupasse di uno sport statico come il Go.
Il Go è un gioco da tavolo, di origine cinese, che si basa su una battaglia strategica per avere più territori alla fine della partita. Gioia e dolori: proprio questo è il fattore che probabilmente ha sancito il suo insuccesso in Italia. Dopo esser stato lanciato in edizione economica anche in edicola, ha subito un’interruzione prima e successivamente un aumento di prezzo con rilascio nelle sole fumetterie.
La serie è composta da 22 numeri, conclusa in Giappone. Ma è davvero così necessario conoscere il Go e le sue regole per potersi gustare questo fumetto?

La crescita di Hikaru

Hikaru, pulendo la soffitta, trova un Goban (la scacchiera che si utilizza per giocare a Go) in cui vede delle strane macchie di sangue: incuriosito, la pulisce e viene contattato da Sai, lo spirito di un maestro del gioco, vissuto mille anni prima e che chiede ad Hikaru se può soddisfare la sua voglia di giocare nuovamente. Sai si uccise dopo esser stato umiliato a causa di un imbroglio in una partita con un altro maestro, di fronte all’imperatore. Tornato sulla Terra, decide di far avvicinare il giovane Hikaru al Go.
Nelle prime partite Hikaru funge quindi da strumento, egli è nel vero senso della parola le mani del fantasma che gli indica le mosse da compiere. Così facendo, fa la conoscenza di uno dei ragazzi più forti in quel gioco, Akira Toya, figlio del più bravo giocatore, il Meijin Toya. Hikaru comincia quindi a confrontarsi con un mondo completamente nuovo per lui e prima per far contento il fantasma, poi pian piano riconoscendo in Toya un rivale, si rende conto che si sta appassionando a tutto ciò che il Go rappresenta. Un mondo fatto di professionisti a caccia di titoli, di amatori che vi giocano in club scolastici e in sale da Go e di persone che hanno fatto di tale gioco una scelta di vita.
Lentamente Hikaru cresce, si pone di fronte obiettivi come la partecipazione ad un torneo, sempre alla caccia di Akira, ma non per questo disdegna tutti gli avversari agguerriti che gli si mettono di fronte. Una lenta crescita che diventa il vero motivo per cui seguire questo manga.

Analisi

Il Go è senza dubbio un gioco molto complesso, ricco di regole, tattiche e strategie che permettono ai giocatori di potersi sfidare senza ricorrere a mirabolanti mosse, ma in questo caso è doveroso sottolineare che fa solo da sfondo a quello che è il vero motivo del manga, il reale filo conduttore: la crescita di Hikaru e dei personaggi co-protagonisti. Dall’Hikaru stolto, poco comprensivo dei primi numeri, si arriva ad un ragazzo molto più serio e maturo che sfida tutti gli avversari tenendo conto dei propri limiti e delle sue debolezze, dando ad ognuno dignità. E allora il Go diventa un mezzo per tenere sotto controllo questa maturazione. Tant’è che nemmeno i due autori conoscono così bene il gioco e per cercare di rendere il manga verosimile si son affidati a un professionista che ha supervisionato l’intera opera.
La sceneggiatura di Yumi Hotta è decisamente ben ponderata e fa dei dialoghi uno dei punti di forza per svelare le varie azioni e grazie alla coordinazione tra testa e matita dei due autori ne vengono fuori delle partite mozzafiato che riescono ad esprimere appieno la tensione vissuta dai protagonisti. Uno dei fattori più riusciti in questo shonen è che non vengono sottolineati dei momenti chiave che racchiudono la crescita dei personaggi: il fumetto scorre libero e lineare andando a mostrarci i cambiamenti in maniera naturale, ma anche le “ricadute” del talvolta maldestro Hikaru.
E’ da sottolineare inoltre la capacità degli autori di proporre un manga interessante anche partendo da un gioco alquanto statico ed ostico da far comprendere ai più: il mondo del Go viene scoperto pian piano, con un rilascio ben dosato di informazioni, tanto da non risultare mai noioso.
I disegni sono un piacere e si nota la capacità artistica di Obata. Qualora vi piacciano i disegni di Death Note, potetre lustrarvi gli occhi anche in questo caso.
In sostanza si può dire che si tratta di un’opera genuina e originale, una ventata d’aria fresca per il mercato italiano.

Edizione

L’edizione con cui ci viene proposto Hikaru no Go è il formato tipico degli shonen Placet Manga, vale a dire un 12x18, privo di sovraccopertina, con un buon adattamento. Spesso presenta errori come pecette, ma con l’aumento del prezzo l’impressione è che si stia cercando di migliorare quegli aspetti. Le note dolenti per questo fumetto forse vengono proprio dalla parte meramente commerciale: presentato il primo numero a 2€ (in tutte le fumetterie dovreste trovarlo ancora in offerta) sembrava dovesse essere uno dei titoli di punta, ma forse proprio l’accoppiamento al Go è stato il principale motivo di disinteresse da parte del pubblico. Dopo 12 numeri venduti al solito prezzo ha subito un’interruzione ed ora esce trimestralmente a 5.50€. Un prezzo decisamente caro se comparato alla qualità dell’edizione, rimasta tutto sommato inalterata (qualche miglioramento nell’adattamento dei volumi, ma stesso formato).

Hikaru no Go Hikaru no Go è una ventata fresca di novità. I motivi sono presto detti: uno shonen che non fa delle “botte” il vero traino, ma della crescita di un ragazzo che si trova a confrontarsi col mondo del Go, dapprima sconosciuto e poi sempre più affascinante. Hikaru non sarà il solito prescelto che con la guida del maestro Sai potrà affrontare tutte le difficoltà senza mai cadere, bensì un ragazzo che dovrà spesso farsi piccolo di fronte alle persone che gli compariranno davanti. E’ doveroso dire che il Go funziona da sfondo e conoscerne le regole può esser utile, ma non fondamentale. E’ un fumetto indirizzato a un pubblico ampio, probabilmente non ai più neofiti che magari cercano più azione che ragionamenti. I disegni di Obata sono poi un ulteriore motivo per decidere di acquistare questo manga, o perlomeno provarlo.