50 anni di Weekly Shonen Jump: la storia del glorioso magazine giapponese

Ripercorriamo la storia del più glorioso dei magazine giapponesi, che da 50 anni sforna i migliori eroi del panorama pop nipponico.

50 anni di Weekly Shonen Jump: la storia del glorioso magazine giapponese
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Quest'anno Weekly Shonen Jump, la rivista di manga Giapponese più famosa sul territorio nazionale che vanta la serializzazione di moltissime tra le storie più conosciute in tutto il mondo, festeggia l'anniversario dei 50 anni dalla prima pubblicazione. Oggi è semplice guardarsi attorno e ritrovare ovunque, in qualsiasi tipologia di media, i personaggi dei manga giapponesi più famosi, leggibili quasi in contemporanea in ogni parte del mondo e tradotti in qualsivoglia lingua. Il successo di titoli come ONE PIECE, Dragon Ball, Naruto, Hunter x Hunter è un fatto conclamato, una banalità che diamo per scontata, ma come ha fatto Weekly Shonen Jump ad arrivare a questi traguardi? Quali sono i segreti che si celano dietro al magazine per ragazzi che ha forgiato intere generazioni di lettori al di là di ogni barriera culturale, di tempo o di spazio?
Per capirlo, è necessario fare un salto nel passato e andare a ricercare le idee alla base di Jump già da prima dei suoi albori, quando nel 1949 il Giappone del dopoguerra vedeva la nascita di Omoshiro Book, il cui successo portò dieci anni dopo, nel 1959, alla pubblicazione da parte della casa editrice Shueisha di Shoujo Book, letteralmente "libro per ragazze", e Shonen Book, "libro per ragazzi".

L'avvento di Go Nagai

Il 2 Luglio 1968 la casa editrice si affacciò al mercato con un nuovo prodotto, Shonen Jump , che nell'aprile dell'anno successivo, passando da bisettimanale a settimanale, prese il nome di Weekly Shonen Jump come lo conosciamo tutt'oggi.
La rivista è quindi solo un altro tassello nella lista dei magazine per ragazzi contenenti serie di manga che, fino ad allora, già avevano spopolato sul territorio nazionale. La domanda viene quindi spontanea: cosa ebbe di diverso da giustificare una così vasta popolarità nei confronti della concorrenza?
Quando la casa editrice si stava preparando all'uscita di Shonen Jump, venne contattato Go Nagai (creatore di grandi cult come Devilman, Jeeg Robot e Mazinga ) e gli fu affidato il compito di scrivere e disegnare quattro diverse storie one-shot con la possibilità futura di continuare a disegnare la storia che sarebbe risultata più popolare tra i lettori. In quel periodo, Jump non aveva ancora una chiara direttiva editoriale basata sui temi di "amicizia", "sacrificio" e "vittoria": Go Nagai stesso ricorda quel momento storico per la rivista con un'atmosfera di libertà imperante, dove gli autori potevano davvero esprimersi senza alcun vincolo. Un contesto molto diverso rispetto a quello di altri magazine di quell'epoca, in cui militavano le penne più famose del Giappone come Tezuka Osamu e Shigeru Mizuki, dove la fama degli stessi obbligava il mangaka a rispettare delle scelte di mercato ben precise e già consolidate.

Il manga che Nagai continuò a serializzare su Jump fu La scuola senza pudore, una commedia erotica che faceva dell'alzare la gonna alle ragazze la gag di base del prodotto con allusioni sessuali e temi che, fino ad allora, erano un tabù nella società Giapponese. Quando l'opera divenne famosa, venne molto criticata dai giornali dell'epoca e l'autore dovette andare sulla televisione nazionale a spiegare le ragioni delle sue scelte artistiche per difendersi dalle accuse. Al suo arrivo negli studi televisivi, una fila sconfinata di insegnanti ed educatori stava lì a protestare contro quello che pensavano essere un vecchietto dai gusti perversi. Si dovettero ricredere quando davanti a loro arrivò un ragazzo di appena 23 anni e, alla fine del programma televisivo, quegli stessi professori indignati dai contenuti di La scuola senza pudore fecero la fila per un autografo, applaudendo ed incoraggiando lo spirito di rottura di questo nuovo artista che banalmente realizzò il primo manga hentai della storia. Questo evento, seppure divertente ad una prima lettura, è di fondamentale importanza per il mondo del manga ed in particolare di Shonen Jump.
Go Nagai incarna precisamente tutto quello che, da quel momento in avanti, il magazine ha cercato di ritrovare nei nuovi artisti e mangaka che sono cresciuti ed entrati successivamente nell'olimpo del fumetto giapponese: giovani talenti con l'abilità di scontrarsi con le regole e i dettami imposti dalla cultura del loro tempo.

L'era di Dragon Ball

Quando Shonen Jump venne distribuito per la prima volta, la tiratura che venne scelta fu di 100.000 copie grazie al successo di La scuola senza pudore e di Il leader ideale per una gang di Hiroshi Motomiya , ma dopo due anni di pubblicazioni arrivò a 2.000.000 di copie stampate per settimana.
Durante tutta la durata degli anni 70 il magazine continuò a crescere in termini di popolarità con l'aiuto di serie come Mazinger Z, sempre disegnata da Go Nagai, "Questo è l'ufficio di polizia davanti al parco di Kameari a Katsushika" di Osamu Akimoto e "L'uomo muscolo" del duo conosciuto sotto lo pseudonimo di Yudetamago.

Ma è solo durante la decade successiva che Weekly Shonen Jump raggiunse uno dei picchi più alti della sua storia nelle vendite grazie alla famosissima firma di Akira Toriyama. Prima con Dr. Slump nel 1980, poi con Dragon Ball nel 1984, il mangaka conosciuto ormai in tutto il mondo riuscì a definire i caratteri principali e i topos caratteristici del magazine. Una commistione di action e di humor, le tematiche di amicizia e di spirito combattivo di cui si parlava prima permeano ancora oggi le creazioni di Toriyama e lasciano delle orme così indelebili nella cultura del manga di quell'epoca da avere delle ripercussioni su tutte le pubblicazioni future. In quegli anni si susseguirono una serie di titoli divenuti famosissimi anche in Occidente, come Ken il Guerriero e Jojo's Bizarre Adventures.
In quell'epoca, intanto, stava spopolando tra i giovani ragazzi Giapponesi il Famicon di Nintendo, più tardi arrivato negli Stati Uniti e in Europa con il nome di NES, e proprio in quel momento Weekly Shonen Jump da media cartaceo cercò di allargare i propri orizzonti puntando alla multi-medialità dei propri prodotti.

Dal 1985 al 1988, con una cadenza del tutto irregolare sulle pagine del magazine, viene pubblicato un inserto dedicato ai videogiochi col nome "Pugno Divino Famicon", rinominato dai fan "FamiGod". Il piccolo editoriale venne proposto al pubblico di Jump come risposta al format introdotto dalla rivista CoroCoro ( ancora oggi importantissima per quanto riguarda il mondo dei videogiochi ) dall'editor Kazuhiko Torishima. Nel primo periodo l'appendice trattava in modo molto superficiale i videogiochi in voga quegli anni, ma dopo qualche pubblicazione, ricevendo un interesse particolare da parte del giovane pubblico e, soprattutto, con l'uscita del videogioco per Famicon di Hokuto no Ken ( Ken il Guerriero) che in quegli anni era pubblicato proprio su Jump, iniziò una serie di recensioni approfondite dei titoli in uscita, spesso accompagnati da gadget appositi per la rivista.
In quegli anni una serie di videogiochi che riprendevano i personaggi e le storie di Weekly Shonen Jump vennero sviluppati e pubblicati da case come Bandai e Namco per Famicon (NES) portando l'influenza della rivista ad essere non più limitata alla carta stampata ma spostandosi di media in media tra manga, animazione e videogiochi.
Proprio per questo a vent'anni dalla prima pubblicazione di Shonen Jump, il magazine, per festeggiare l'enorme successo che continuava a crescere di numero in numero, diede i diritti alla software house Tose per sviluppare un gioco celebrativo degli eroi e beniamini della rivista stessa: Famicon Jump: Heroes History. Il titolo per la console Nintendo portava il giocatore ad incontrare molti dei personaggi più famosi delle storie serializzate su Jump e, con loro, affrontare alcuni dei cattivi più iconici delle stesse serie.

Da ONE PIECE a Naruto

Weekly Shonen Jump trova il suo picco più alto di fama e di vendite solo alla fine degli anni 90, quando un giovane Eiichiro Oda decide di volersi imbarcare nell'avventura potenzialmente più grande mai scritta sulle pagine della rivista. Tantissimi altri titoli e capolavori come Slam Dunk, Naruto, Bleach, Yu degli Spettri e molti, molti ancora segnano le pagine della rivista di cultura manga popolare più famosa della storia del Giappone. Quest'anno, il 2 di Luglio, Jump ha festeggiato i cinquanta anni di vita, una vita densa di capolavori, di idee, di innovazione del media stesso del fumetto che da piccola sottocultura mal vista dai più grandi si è fatta strada affermandosi come faro più luminoso per ogni potenziale autore.

Ed è questa la forza e la carta vincente di una struttura editoriale come quella di Weekly Shonen Jump: riuscire a interpretare ogni generazione lasciando spazio ai giovanissimi autori e alle nuove idee. Grazie a giurie dedicate come quella del Premio Tezuka e del Premio Akatsuka, Jump è riuscita (e auspicabilmente riuscirà ancora) a intercettare gli interessi del giovane pubblico giapponese, reinterpretandolo tra china e retini su carta riciclata, una volta a settimana.
Il 7 Luglio 2018, in concomitanza con i festeggiamenti per l'anniversario dei 50 anni di pubblicazioni, Nintendo ha rilasciato sul suolo Giapponese una versione speciale del Famicon Mini dedicata a Jump con al suo interno venti tra i titoli più importanti approdati sulla console della casa di Kyoto, basati sui grandi classici del magazine di Shueisha. Una vera e propria operazione Amarcord che cerca di colpire con l'effetto nostalgia i giocatori e i lettori di Weekly Shonen Jump, conscia del fatto che, in Giappone, è il simbolo di una vera e propria cultura - quella del fumetto - che accomuna vecchi e bambine, ragazzi e ragazze, tutti con la stessa voglia di leggere e lasciarsi trasportare dalle sempreverdi storie a fumetti.
Buon compleanno Jump!