Ash Ketchum e la sfida alla Lega Pokémon: un viaggio durato 22 anni

Il viaggio ventennale di Ash Ketchum ci porta a esplorare il meraviglioso setting del franchise più redditizio al mondo.

speciale Ash Ketchum e la sfida alla Lega Pokémon: un viaggio durato 22 anni
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Nel 1996 Satoshi Tajiri ha inventato il lavoro più bello del mondo.
Chi ha un po' di familiarità con cultura nipponica non sarà sorpreso nell'apprendere che il franchise più redditizio di sempre sia nato da un hobby tutto sommato semplice, popolarissimo tra i bambini giapponesi: il collezionismo di insetti. Negli anni '70 Tajiri, come molti ragazzini della sua età, amava trascorrere giornate intere nei campi e nei boschi dietro casa alla ricerca di insetti sempre nuovi. Col tempo gli Scarabei Ercole e i Coleotteri Lucanindi si sono trasformati in Charmander, Butterfree, Beedrill.

La realtà dei Pokémon è una terra verde, ricca di vita, in cui la violenza è ritualizzata o non è ammessa, in cui un ragazzo come Ash Ketchum si può lanciare in un viaggio alla scoperta del mondo e di sé stesso, formandosi e coltivando amicizie destinate a durare per sempre.
Come dicevamo, il franchise animato comprende sette serie suddivise in dieci stagioni complessive e ventitré film collegati. La prima, Pocket Monsters, spesso chiamata "Serie originale" dai fan, si divide in tre grandi archi narrativi: Indigo League (o Sekiei league), Orange Islands e Gold and Silver per un totale di 276 episodi. In questa serie si compone il duetto di protagonisti, Ash e Pikachu. I due incontrano inoltre i personaggi probabilmente più amati del franchise: l'aspirante allevatore Brock di Plumbeopoli e Misty di Celestopoli. Un viaggio culminato con la vittoria alla Lega Pokémon di Alola: ripercorriamo tutto il cammino dell'allenatore più famoso al mondo in questo nostro speciale.

Pocket Monsters

Il viaggio di Ash inizia nella regione di cui è originario, Kanto, omonima della zona centro-orientale dell'isola di Honshu. Il Kanto del mondo dei Pokémon è posto a ovest di Johto e, come il Kanto giapponese, è un'area tendenzialmente pianeggiante, dal clima temperato, habitat perfetto per quelli che col tempo sono stati chiamati "Pokémon di prima generazione". Nella città di Biancavilla (Masera Taun) il giovane Ash sogna di diventare il più grande allenatore di Pokémon del mondo. Il giorno del proprio decimo compleanno dovrebbe recarsi al Laboratorio di Ricerca di Biancavilla per ricevere il proprio primo Pokémon dal professor Samuel Oak, il più grande studioso di Pokémon al mondo.

Esperto nel campo dei rapporti fra Pokémon e umani, inventore del Pokédex, Oak svolge un po' la funzione che svolgeva nel videogioco, avviando l'avventura e fornendo tramite il Pokédex le informazioni necessarie ai protagonisti e agli spettatori.
Il giorno prestabilito Ash si presenta al Laboratorio in ritardo. Per lui, che desiderava ricevere uno Squirtle (capitato, come scopriremo poi, al suo rivale Gary) è uno shock doversi "accontentare" di un Pikachu dal pessimo carattere, che si rifiuta di lasciarsi intrappolare nella Pokéball. In realtà questo evento apparentemente avverso sarà l'innesco di una grande avventura.

La vita di un allenatore di Pokémon somiglia molto al viaggio di un samurai, che si sposta di palestra in palestra, di Torneo in Torneo per affinare le proprie arti ed esplorare il mondo. Notti all'addiaccio, cibo in scatola e falò sotto le stelle, perso in una natura mai completamente addomesticata. Dopo aver ottenuto la fiducia di Pikachu, salvandolo da un attacco di Spearow selvatici a rischio della propria incolumità (un tema che ricorrerà molte volte nella serie, divenendo uno dei tratti caratteristici del suo essere allenatore) e dopo aver catturato i primissimi Pokémon, Ash incontrerà i personaggi che lo accompagneranno in questa prima delicatissima fase della propria formazione, i già citati Brock e Misty.

Qui riceverà anche le sue prime medaglie, donategli più per riconoscenza che per merito, e soltanto nel quattordicesimo episodio riuscirà a ottenere la propria prima, clamorosa vittoria, sconfiggendo Lt. Surge e il suo Raichu, forma evoluta di un Pikachu, in un incontro di grande valore formativo.

Gli episodi dal 76 a 82 vedono Ash impegnato nel torneo della Lega di Kanto, da cui sarà però eliminato. Dopo esser stato sconfitto da Richie, un giovane allenatore che possiede anch'egli un Pikachu, Ash decide di recarsi sulle Isole Orange, arcipelago di oltre venti isole situato a sud del Kanto. In questo arco narrativo non vedremo Brock, sostituito brevemente da Tracey Sketchit, disegnatore di Pokémon - come suggerisce il suo nome - che diverrà in seguito assistente del professor Oak.

Qui Ash vince il trofeo della Lega Orange ma viene in seguito sconfitto da Gary, il suo antico rivale: decide quindi, dopo aver ritrovato l'amico Brock, di partire alla volta della regione di Johto, vasta regione posta a ovest del Kanto la cui forma ricorda quella di una vera regione giapponese, il Kansai. Questo (Gold and Silver) è l'ultimo arco in cui vedremo stabilmente il personaggio di Misty, divenuto forse troppo ingombrante per la serie in quanto love interest del protagonista Ash (come confermò a suo tempo da uno degli storyboarder dell'anime, tra i due c'è un'intesa di tipo sentimentale che stava evolvendo in modo forse troppo lampante per una serie improntata su altri elementi e meccanismi). Misty tornerà in seguito solo in pochissimi episodi, ma manterrà il proprio posto nel cuore di Ash e di milioni di spettatori.

Pocket Monsters è una serie che, nonostante l'indubbia originalità dell'impianto narrativo, resta fedele allo spirito classico del battle shonen. I due protagonisti del franchise, Ash e Pikachu, sono stati concepiti come volenterosi e instancabili, orgogliosi e ambiziosi ma anche tremendamente imperfetti. Come allenatore Ash, almeno nella parte iniziale del suo viaggio, è comprensibilmente inesperto ma anche avventato e arrogante (questi tratti caratteriali si addolciranno nel corso della prima serie). In effetti si potrebbe dire che il focus di tutta la prima fase della sua avventura sia sulla sua necessità di maturazione, la lenta presa di coscienza che non basti imparare tutto sui Pokémon per diventare un buon allenatore. Pikachu è a sua volta testardo e diffidente, un lottatore dall'apparenza alquanto modesta se paragonato a giganti dai poteri inconcepibili che i nostri eroi incontreranno nel corso degli anni. Eppure al fianco di Ash arriverà a esprimere il proprio pieno potenziale divenendo un combattente formidabile nonché il bersaglio prediletto del trio di malfattori noto come Team Rocket, specializzato in Pokémon rari.

Com'è ovvio, la serie classica è quella in cui appare più evidente il percorso di maturazione di Ash. Una volta cementatosi definitivamente il rapporto fra lui e Pikachu, il ruolo di Pokémon problematico viene ereditato dal focoso Charmander, che evolve in Charmeleon e poi in Charizard smettendo di ascoltare i suoi comandi, in quanto il Pokémon non considera Ash degno di impartirgli ordini.

Charizard diviene la rappresentazione del senso di inadeguatezza di Ash, qualcosa di più intimo e personale rispetto alla rivalità con Gary. Quando il dissidio si risolve, grazie a un sacrificio dello stesso Ash (che si ferisce le mani per liberare Charizard dal ghiaccio di un Poliwrath) il legame fra i due si ristabilisce permettendo ad Ash di controllarlo nuovamente. A questo punto si ritrova a vincere troppo facilmente gli incontri della Lega di Johto, essendo il potere del Pokémon drago sproporzionato rispetto a buona parte dei suoi avversari, e questo rischia di rendere lo stesso Ash un allenatore pigro. Il ciclo di episodi legato alla Valle dei Draghi, in cui Ash lascerà Charizard ad allenarsi, è uno dei più emotivamente potenti della serie.
Il rapporto fra Ash e Charizard è una sottotrama fondamentale della prima serie, seguendo di pari passo l'evoluzione del ragazzo come allenatore. Da questa esperienza Ash Ketchum emergerà più forte e convinto di prima.

Pocket Monsters Advanced Generation

La seconda serie dell'anime dedicato ai Pokémon è ambientata nella regione di Hoenn, una vasta zona montuosa ispirata all'altrettanto impervia isola giapponese di Kyushu (uguale la conformazione geografica, solo ruotata di 90°). Avvenuta la separazione da Misty e Brock (definitiva quella con Misty, temporanea con Brock che ritroveremo quasi subito) Ash si imbatte nei due fratelli Vera e Max. Il personaggio di Vera ci introduce al mestiere di Coordinatore Pokémon, un tipo particolare di Allenatore che, invece che far disputare ai suoi Pokémon degli incontri di lotta, li fa competere in gare speciali dove contano più che altro l'aspetto, le mosse appariscenti e l'eleganza.

Nel corso della serie ci viene rivelato come Vera inizialmente non amasse i Pokémon e fosse interessata più che altro a viaggiare, a esplorare il mondo; dopo aver scoperto la propria vocazione intraprende un percorso di maturazione che in qualche modo ricorda quello compiuto da Ash nella prima serie. Max, d'altro canto, è il tipico megane degli shonen giapponesi: un personaggio arrogantello e piuttosto "secchione", troppo giovane per poter allenare dei Pokémon (ha solo 7 anni) si ritroverà comunque a disputare degli incontri per così dire amichevoli con Pokémon incontrati nel corso del viaggio nella regione di Hoenn. Inizialmente diffidente nei confronti di Ash, col tempo si ritroverà a rispettarlo e svilupperà anche un rapporto profondo con Brock, che compone assieme agli altri il quartetto di protagonisti di questo blocco di episodi.

In questa serie Ash diventa Maestro del Parco Lotta dopo aver conquistato tutti i Simboli, ma rifiuta di diventare un Asso del Parco in quanto consapevole che il proprio viaggio sia ancora agli inizi. Alla fine Vera e Max si separeranno: la Coordinatrice si recherà a Johto per provare a sviluppare un proprio stile personale, mentre il fratellino tornerà nella città di Petalipoli per proseguire il proprio percorso teorico con l'assistenza del padre, il capopalestra Norman. Ash saluta anche Brock (che rincontrerà pochi episodi dopo) e parte per la regione di Sinnoh.

Pocket Monsters Diamond & Pearl

La terza serie dei Pokémon vede come setting per le avventure di Ash la regione di Sinnoh, che è anche quella in cui è ambientato l'omonimo videogioco (rispetto al quale però aggiunge alcune città come Scutellaria e Ciocovitopoli). La regione è modellata geograficamente sull'Hokkaido, e infatti è una zona montuosa riccamente innevata e molti dei Pokémon che i nostri eroi incontreranno sul proprio cammino sono di tipo ghiaccio/erba o buio/ghiaccio.

Il franchise animato dei Pokémon esiste ormai da quasi un decennio. Fatale dunque che gli autori della serie finiscano con il ripetere situazioni già viste: come nella serie precedente infatti, coprotagonista femminile è un'aspirante coordinatrice, Lucinda, che accompagnerà per un tratto gli amici - ormai - di lunga data Ash e Brock. Inoltre torna l'elemento della bicicletta distrutta da un fulmine di Pikachu, come a suo tempo accaduto a Misty e a Vera. A differenza di quest'ultima, comunque, Lucinda ha una storia personale meno illuminante: decide infatti di divenire coordinatrice semplicemente per seguire le orme della madre Olga. Nel corso della serie si troverà a dover temprare il proprio carattere, per appianare i propri difetti come aspirante coordinatrice professionista, e dovrà anche essere in grado di rinunciare a un Pokémon per assecondare i suoi desideri. A differenza quindi dell'inizialmente insicura Vera, che scopriva man mano i propri punti di forza, il percorso di Lucinda (ottimista e volenterosa, ma spesso frivola ed eccessivamente sicura di sé) somiglia di più a quello di Ash nella serie classica.

Per quanto riguarda quest'ultimo, il ragazzino partito dal Kanto con solo un Pokémon dal pessimo carattere è ormai un allenatore competente e affermato e il legame con i suoi Pokémon è profondissimo. Nel corso di questo ciclo di episodi, che raggiunge e supera il numero 500, Pikachu rifiuta per la seconda volta di evolvere in Raichu e si verifica un incontro molto importante per la crescita di Ash: l'incontro con Buizel, Pokémon appartenuto a Lucinda ma che decide di "passare" ad Ash dopo aver realizzato di preferire la lotta alle gare. Questo evento apparentemente secondario, che si sviluppa nell'arco di un numero anche ridotto di episodi, ci ricorda come gli allenatori (e i coordinatori) non siano i padroni dei Pokémon. Un buon allenatore e un buon coordinatore per essere tali devono anche saper leggere nel cuore dei propri Pokémon e comportarsi di conseguenza.

Il legame fra Ash e i suoi Pokémon è anche alla base dei suoi incontri/scontri con il nuovo rivale Paul, un ragazzo freddo e ambizioso, ossessionato dalla vittoria ad ogni costo. Laddove Ash è positivo e sprona i suoi Pokémon a impegnarsi ma è sempre pronto a sacrificarsi per il loro benessere, Paul è gelido ed esigente e le loro divergenze di opinione li porteranno a diversi aspri scontri fino a che il ragazzino del Kanto non riuscirà a guadagnarsi il rispetto del rivale, facendo in modo che modifichi almeno in parte il modo che ha di rapportarsi ai propri Pokémon.
Alla fine della serie, dopo aver ottenuto brillanti risultati nelle gare e aver battuto anche la stessa Vera, Lucinda resterà a Sinnoh per continuare a crescere come coordinatrice mentre Ash e Brock torneranno a Kanto, dove tutto ha avuto inizio.

Pocket Monsters Best Wishes!

La quinta serie vede Ash Ketchum alle prese con i Pokémon di quinta generazione.
Le due stagioni di Pocket Monsters Best Wishes! sono ambientate nella regione di Unima che, a differenza delle aree visitate finora, non si ispira a regioni reali del Giappone, ma contrae dei debiti di ispirazione nei confronti della città di New York e degli Stati Uniti in generale. Da questo momento in poi il setting delle avventure di Ash e dei suoi amici esce al di fuori dei tutto sommato rassicuranti ed evidentemente edulcorati confini nipponici per avventurarsi altrove, in territori per così dire più esotici.

Ad accompagnare Ash e Pikachu in questa nuova avventura ci saranno Iris (aspirante allenatrice di Pokémon di tipo drago e prima comprimaria femminile a non vedere vandalizzata la propria bicicletta da parte del Pokémon elettrico) e Spighetto, giovane capopalestra di Levantopoli dai capelli verdi, amante dei Pokémon erba - non fra i comprimari più apprezzati della serie, né fra quelli rimasti più impressi al grande pubblico, anche perché gli episodi da Unima in poi non sono mai stati trasmessi sulle reti nazionali.

È interessante notare come tutti i compagni di Ash a parte Brock e Misty, quindi da Vera in poi, siano personaggi incompleti, praticamente all'inizio del proprio percorso, tutti con un rivale da sconfiggere (come a suo tempo Ash con Gary e in seguito con Paul) mentre Ash stesso col passare del tempo, man mano che diviene più sicuro di sé, si ritrova quasi a fare da mentore per i compagni meno esperti o almeno da motivatore nei momenti più bui. Anche il conflitto con il vecchio, caro Charizard è ormai risolto: il Pokémon di fuoco torna nell'episodio 777 e contribuisce alle numerose sconfitte del pericoloso Acromio, ricercatore capo del Team Plasma, per poi tornare stabilmente a far parte del pool di Pokémon di Ash.

Dopo esser arrivato fra i primo otto lottatori della Lega, abbandonata la regione di Unima e i compagni Iris e Spighetto, quest'ultimo in compagnia dell'inseparabile Pikachu si dirige alla volta di Kalos.

Pocket Monsters XY

L'ambientazione-base di questa serie è la regione di Kalos, a forma di stella ma ispirata in qualche misura alla Francia sebbene il nome sia di origini greche. Qui i suoi compagni di viaggio saranno Lem (capopalestra della capitale Lumipoli) e la sua sorellina Clem, più la giovane Serena, aspirante Performer Pokémon.

La serie vede un deciso tentativo di tornare alle origini del fenomeno-Pokémon con la reintroduzione di due grandi elementi tipici delle stagioni classiche: i turbamenti amorosi (rappresentati in maniera evidente dal personaggio di Serena, conosciuta e aiutata da Ash durante un loro primo incontro avvenuto anni prima) e le insicurezze di Ash come allenatore.
Quest'ultimo elemento, che più di ogni altro contribuisce a dare un tono "nostalgico" alla serie XY, è catalizzato dal Pokémon Froakie, primo catturato nella nuova regione e quarantaduesimo in totale.

Il Froakie di Ash presenta molti punti di contatto con Buizel e soprattutto con Pikachu: competitivo, testardo e amante della lotta, è in cerca di un allenatore alla propria altezza. Come Pikachu, Froakie preferisce restare fuori dalla Pokéball, agisce spesso di testa propria e nasconde dietro l'indole decisa una spiccata sensibilità. Nel corso della serie sviluppa prima un rapporto conflittuale, di rivalità, con un altro dei Pokémon di Ash, Hawlucha: riusciranno a diventare amici grazie a una brillante idea dell'allenatore e al caso, che fa sì che Ash venga rapito da un Trevenant.

Durante un combattimento con un Greninja, forma evoluta dello stesso Pokémon, Froakie evolve in Frogadier divenendo uno dei principali fautori delle vittorie di medaglie da parte di Ash. Durante il ciclo di episodi ambientati nel corso dell'attacco ai danni del Villaggio Ninja, Frogadier evolve prima in Greninja e infine in una nuova forma mai vista prima, che sarà conosciuta come Greninja-Ash. Questa trasformazione temporanea sarà il fulcro di una serie di puntate in cui il rapporto fra allenatore e Pokémon si cementerà sempre di più. Questo percorso di allenamento sarà fra i più duri che Ash abbia mai dovuto affrontare e lo farà dubitare più volte della propria abilità. Dopo la sconfitta subita da parte del capopalestra di Fractalopoli per un breve periodo, lui e Greninja si separeranno solo per poi ritrovarsi grazie all'intervento di Serena e dopo una serie di eventi drammatici durante i quali salveranno assieme alcuni Spewpa.

Alla fine del viaggio attraverso la regione di Kalos, dopo aver lasciato libero Greninja e aver ricevuto un bacio da Serena, Ash torna a Kanto dalla madre Delia Ketchum e dal professor Oak per un po' di meritato riposo.

Pokémon Sun & Moon

Ash si reca con la madre Delia su una delle isole della regione di Alola (che, come si può intuire dal nome, ha qualche attinenza geografica con le nostre isole Hawaii): l'isola di Mele-Mele. Qui apprende l'esistenza delle cosiddette "mosse Z" dove la lettera Z rimanda alla parola zenryoku che vuol dire "piena potenza". Come nella precedente, in cui si introducevano come novità la Megaevoluzione e la trasformazione peculiare di Greninja, qui le mosse Z (che si possono attivare solo utilizzando un cristallo Z e un cerchio Z) rappresentano il tentativo della serie di andare oltre gli schemi ereditati dai precedenti blocchi di episodi. Nelle 146 puntate di Sun & Moon, in effetti, Ash resterà più o meno sempre nella stessa area, frequentando assieme ad altri aspiranti allenatori come Lylia, Ibis, Kawe, Suiren e Chrys la cosiddetta Scuola Pokémon. La serie Sun & Moon presenta quindi una piacevole variazione sul tema del viaggio perenne dell'eroe Ash: qui il protagonista si stabilisce in un'area più o meno delimitata, l'isola di Mele-Mele appunto, seguendo delle lezioni vere e proprie - sebbene nel corso della prima stagione Ash si sottoporrà anche al cosiddetto "giro delle isole", un rito che prevede il visitare tutte le isole dell'arcipelago di Alola e superare una serie di prove.

Può sembrare strano che, proprio nell'ultima serie, il protagonista vada per la prima volta "a scuola" e, in un certo senso, lo è. Il linguaggio narrativo del battle shonen (genere a cui certamente Pokémon appartiene) ci ha abituati a un percorso nettamente opposto: prima il protagonista si forma e poi si lancia in un viaggio di allenamento e di lotta. Qui no, perché il franchise Pokémon ha come primo e forse principale elemento di novità rispetto agli altri il concetto di viaggio eterno dell'eroe. La vastità del mondo attende l'allenatore che abbia voglia di apprendere nuove mosse e incontrare nuovi Pokémon, dietro l'angolo c'è sempre qualcosa da imparare ed è giusto che solo alla fine del proprio percorso Ash decida di fermarsi momentaneamente, per approfondire le mosse Z o le cosiddette Ultracreature, fulcro narrativo della seconda stagione della serie Sun & Moon.

Alla fine riuscirà a vincere la propria prima Lega Pokémon e, trovandosi improvvisamente senza uno scopo immediato da portare a termine, farà ciò che ha sempre fatto nel suo percorso ultraventennale: viaggerà.

"Girovagando per il mondo la mia Sfera lancerò / ed ogni Pokémon, così, catturerò!", diceva la prima sigla italiana dell'anime. Nell'ormai lontano 1997 la voce di Giorgio Vanni anticipava così che il viaggio di un allenatore Pokémon, anche uno divenuto così competente e in gamba, non finisce mai.

Pokémon - prima serie TV Inutile negarlo: nell'ambito delle serie animate basate su "combattimenti indiretti", rispetto a franchise anche validi come i concorrenti Digimon, Pokémon ha sempre avuto una marcia in più. Un valore rappresentato dall'idea stessa del viaggio eterno, un percorso accidentato di maturazione che porterà un ragazzino a diventare un grande allenatore di Pokemon. Il percorso di Ash Ketchum, durato più di vent'anni, lo ha portato a scoprire - assieme a noi spettatori - un mondo vasto, variegato e coloratissimo, a combattere migliaia di avversari e a conoscere persone che, in un modo o nell'altro, hanno concorso a farlo crescere e maturare. Nell'ultima serie Ash è riuscito finalmente a vincere la sua prima Lega Pokémon e ha deciso semplicemente di proseguire il proprio viaggio, sempre con l'inseparabile Pikachu. Il viaggio di un allenatore Pokémon non finisce mai.