Da Ghost in the Shell a Beastars: la CGI negli anime

La CGI sta acquisendo un impiego sempre maggiore nell'animazione giapponese. Ripercorriamo le tappe del suo utilizzo e facciamo il punto della situazione.

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È un dato di fatto, il numero di anime giapponesi (film o serie TV) realizzati in full-CGI è aumentato esponenzialmente nel corso degli ultimi anni, portando il paese del Sol Levante sulla scia dei colossi dell'animazione occidentale, in particolare statunitense (Disney, Pixar, Dreamworks e così via), che da tempo si sono convertiti alla grafica tridimensionale per le loro produzioni mainstream. Solo negli ultimi mesi, abbiamo visto l'arrivo di anime quali Levius, Promare, Dragon Quest: Your Story, Cagaster of an Insect Cage, la seconda parte del nuovo anime di Saint Seiya, Pokémon: Mewtwo Colpisce Ancora - L'Evoluzione, Beastars, mentre siamo in attesa di una nuova data d'uscita per Lupin III: The First (purtroppo rimandato a causa delle conseguenze del Coronavirus), senza dimenticare le serie della stagione invernale ancora in corso come Drifting Dragons e Dorohedoro. Tutte produzioni che fanno un utilizzo preponderante, se non esclusivo della CGI, acronimo dell'espressione Computer-Generated Imagery.

Contrariamente a quanto si possa pensare, questa tecnica è in uso nell'animazione giapponese da moltissimo tempo, e con essa sono sorti negli anni numerosi studi specializzati nella realizzazione di opere animate in grafica 3D. A che punto siamo arrivati? È una tecnica che ha raggiunto la sua maturità artistica, così come avvenuto per l'animazione tradizionale, oppure no? Scopritelo grazie a questa nostra retrospettiva.

Breve storia della CGI negli anime

Il primo esempio concreto dell'uso di CGI in un'opera di animazione giapponese è il film del 1983 Golgo 13: The Professional. In questa pellicola, la CGI viene utilizzata per animare una sequenza (divenuta abbastanza celebre nel fandom) nella quale un gruppo di elicotteri attacca il protagonista Duke Togo: sia gli elicotteri che gli edifici circostanti, e il background in generale, sono realizzati in grafica poligonale. Il risultato è alquanto bizzarro e sgradevole, e contrasta terribilmente con la bellezza dei disegni a mano, ma rappresentava con tutta probabilità lo stato dell'arte dell'animazione tridimensionale all'epoca. L'anno successivo un altro film animato, Shinseiki Lensman (1984), prodotto dallo studio Madhouse, vede l'impiego di CGI per l'animazione di mezzi volanti quali navicelle spaziali e simili. Realizzata dal Japan Computer Graphics Lab, la grafica 3D non si discosta troppo dal titolo precedente a livello di qualità, ma il suo utilizzo si adatta molto meglio all'atmosfera generale del film e l'impatto visivo è più gradevole.


La rivoluzione arriva nel 1995, l'anno di Ghost in the Shell. Il seminale film di Mamoru Oshii, basato sull'omonimo manga di Masamune Shirow, segna una tappa importante per l'utilizzo della CGI nell'animazione giapponese. Usata per esaltare gli elementi cyberpunk della pellicola, in particolare quelli legati ai computer, la grafica 3D di Ghost in the Shell mostra per la prima volta al pubblico gli ottimi risultati che si possono ottenere quando animazione tradizionale e innovazione coesistono alla perfezione, sostenendosi e rinforzandosi a vicenda.

Sdoganatasi anche in questo campo grazie al progresso tecnologico, nel corso del decennio successivo la CGI conquista sempre più spazio nell'animazione giapponese, dove viene utilizzata, in coesistenza con quella tradizionale, per realizzare background e altri elementi esosi, a livello di tempo e risorse, se disegnati a mano: per esempio mezzi volanti o di grosse dimensioni, o ancora gruppi numerosi quali eserciti e così via.

Al di fuori del mercato televisivo assistiamo inoltre alle prime produzioni di opere animate interamente in grafica 3D, con risultati non sempre felici: pensiamo a Final Fantasy: The Spirits Within (2001), lo sfortunato e controverso film tratto dalla celebre saga videoludica, che, pur presentando un impatto visivo notevole per l'epoca, è stato un insuccesso commerciale che ha decretato il fallimento di Square Pictures.

Nell'ultimo decennio, infine, assistiamo a una nuova rivoluzione che sancisce la maturazione definitiva della CGI e il suo ingresso fra le principali tecniche di animazione nel panorama degli anime giapponesi. Il principale fautore di questo passaggio è senza ombra di dubbio lo studio Polygon Pictures.

Fondato nel 1983 a Tokyo e collaboratore per numerosi film e serie TV (tra cui Star Wars: The Clone Wars), è stato il primo a proporre produzioni animate interamente in CGI, pensiamo a Knights of Sidonia (2014-2015) e Ajin (2016). Aprendo così la strada a una maggiore diffusione degli anime in computer grafica anche nei palinsesti televisivi giapponesi.

La sempre maggiore richiesta di grafica 3D nelle produzioni animate dà luogo alla nascita di numerosi studi specializzati nell'utilizzo di questa tecnica. Oltre a Polygon Pictures, degni di menzione sono sicuramente: Orange, fondato nel 2004; Sanzigen, stabilitosi nel 2006; Marza Animation Planet, nato nel 2003 come sussidiario di SEGA e autore delle animazioni di Lupin III: The First. Oltre a questi quattro nomi, fra i più attivi negli ultimi anni per la produzione di anime in CGI, molti studi famosi dell'animazione tradizionale hanno cominciato a integrare la grafica poligonale nei loro lavori. Da questo punto di vista Ufotable è sicuramente uno di quelli che sta facendo scuola, come dimostrano i notevoli risultati raggiunti con Demon Slayer (2019) e gli adattamenti delle opere del franchise Fate/.

Una tecnica controversa

Inutile girarci attorno. La CGI non è mai stata molto ben vista dagli appassionati di anime. L'immaginario di questi prodotti è oramai intrinsecamente legato all'animazione tradizionale, e ogni qual volta viene annunciato un anime realizzato in grafica tridimensionale (sia in parte che in toto) il fandom reagisce con timore e sospetto. Non gli si può dare torto: nella maggior parte dei casi il risultato è scialbo, grossolano, incapace di replicare l'autorialità e l'espressività di un'opera disegnata a mano, e assolutamente non paragonabile alla maestria raggiunta dall'animazione 3D occidentale.

Di esempi ne possiamo fare tanti. Giusto per citare uno dei punti più oscuri, pensiamo alla recente serie animata di Berserk (2016-2017). Realizzata con una grafica tridimensionale non proprio di alta qualità, un po' retrograda per gli standard giapponesi, e caratterizzata da regia e animazioni non sempre fluide, è la dimostrazione di tutto ciò che può andare storto quando si applica la CGI nel modo sbagliato.

Paradossalmente, anche i lavori di Polygon Pictures testimoniano le difficoltà degli studi d'animazione giapponesi con la grafica 3D. Nonostante la presenza nel settore da parecchi anni, i loro artisti non sono ancora riusciti a trovare uno stile che si adatti bene all'originale 2D su cui si basa (quasi tutti i loro anime più recenti sono infatti tratti da manga). Opere come Knights of Sidonia e Ajin erano esperimenti promettenti e innovativi all'epoca della loro uscita, ma visti adesso dimostrano di non essere invecchiati proprio benissimo.

Come se non bastasse gli ultimi lavori dello studio, Levius (2019) e Drifting Dragons (2020), non mostrano chissà quale miglioramento rispetto a quelli d'esordio.

Ci sono fortunatamente alcune eccezioni, come Blame! (2017) e la trilogia dedicata a Godzilla (2017-2018), ma si tratta di opere cinematografiche che beneficiano di tempi di lavorazione più lunghi e dilatati rispetto a una produzione televisiva, e comunque non del tutto esenti anch'essi da problemi.

Ma soprattutto una tecnica dispendiosa

La (dura) verità è che realizzare prodotti animati in CGI fatti bene costa, e anche tanto. Un errore comune che non bisogna commettere è quello di aspettarsi dagli anime televisivi giapponesi la stessa qualità grafica di un prodotto Pixar, per esempio.

Stando ai dati e alle ultime stime disponibili, il costo medio di un episodio di un anime realizzato in tecnica tradizionale si aggira intorno ai 100.000-200.000 $ per l'intera sua durata (22 minuti), mentre il budget messo a disposizione per le produzioni cinematografiche mainstream dell'animazione occidentale negli ultimi anni può arrivare anche a tradursi in 500.000 $ al minuto! Il divario è evidente, e si riflette nella qualità massima che si può sperare di ottenere in un anime televisivo in CGI.

Oltre a questo, bisogna tenere in considerazione i vincoli temporali che affliggono le produzioni televisive nipponiche, che causano problemi e ritardi anche negli anime tradizionali. Le tempistiche necessarie affinché una sequenza animata in CGI venga realizzata, revisionata e corretta sono infatti molto stringenti nel caso di una serie a cadenza settimanale.

Di conseguenza, bisogna ricorrere spesso a compromessi e "accontentarsi" di una qualità inferiore pur di rispettare le scadenze e completare l'episodio in tempo per la trasmissione televisiva, con la speranza di sistemare le imperfezioni in occasione del rilascio sul mercato home video (come già accade per i disegni a mano). Soprattutto nei casi in cui gli elementi in grafica 3D si affiancano a quelli realizzati in 2D, il contrasto che si crea può essere un vero pugno nell'occhio.

In parole povere: rispetto all'animazione tradizionale, la CGI è meno costosa se fatta con una qualità media, ma molto più costosa se fatta bene. Un'affermazione che potrà sembrare ovvia, ma che riassume alla perfezione tutti i limiti che il suo impiego nell'animazione giapponese deve fronteggiare.

Non è tutto da buttare, anzi

Nonostante queste premesse, negli ultimi anni ci sono stati anche molti esempi positivi di utilizzo della grafica 3D nell'animazione giapponese. Focalizzando la nostra analisi sulle sole serie televisive, lo studio che si sta distinguendo maggiormente in positivo da questo punto di vista è Orange.

Fondato nel 2004 dal veterano dell'industria Eiji Inamoto, fattosi le ossa come collaboratore in altre produzioni per le parti in CGI, è lo studio che ha realizzato l'adattamento animato di Land of the Lustrous (2017), il manga di Haruko Ichikawa in arrivo da noi grazie a J-POP. Acclamato da pubblico e critica fin dal suo esordio, Land of the Lustrous è uno dei migliori esempi di grafica tridimensionale applicata nell'animazione televisiva giapponese, forse il migliore in assoluto fino a questo momento.

Non raggiungerà le vette qualitative delle produzioni per il mercato cinematografico, ma il risultato raggiunto da Orange e dal suo staff è di altissimo livello, capace di adattarsi alla perfezione allo stile dell'opera originale e di esaltarlo ulteriormente. Un trionfo di bellezza visiva con pochi eguali nel panorama recente, e un nuovo punto di svolta nell'impiego di questa tecnica.

Lo studio è stato chiamato successivamente a una nuova, più difficile sfida con l'adattamento animato di Beastars (2019), il premiatissimo e apprezzatissimo manga di Paru Itagaki (pubblicato in Italia da Panini Comics), in arrivo su Netflix il 13 marzo 2020.

Orange ha fatto di nuovo centro, trasponendo su schermo senza sbavature il design animalesco dei personaggi del fumetto, grazie a uno stile che ancora una volta si adatta benissimo a quello dei disegni dell'autrice. Ci auguriamo che i lavori successivi proseguano su questo livello, e che sempre più studi d'animazione seguano il suo esempio.

Per quanto riguarda i film animati, la situazione è davvero rosea. Negli ultimi anni infatti un buon numero di produzioni cinematografiche in CGI è stato in grado di mostrare una qualità che non ha nulla da invidiare a quella dei colossi dell'animazione occidentale.

Pensiamo a Dragon Quest: Your Story (2019), l'adattamento filmico di Dragon Quest V, realizzato in sinergia dalle aziende Shirogumi e Robot Communications. Oppure a Gantz: O (2016), basato sul manga di Hiroya Oku e animato da Digital Frontier, uno degli apici più sbalorditivi in termini di impatto visivo.

Degni di menzione sono i lavori di Marza Animation Planet, autore dei film Capitan Harlock (2013) e Lupin III: The First (2019). In entrambi i casi, lo studio è riuscito a coniugare classicismo e innovazione giocando sapientemente con la modellazione poligonale, proponendo superbe animazioni, protagonisti espressivi e, in generale, un livello di dettaglio altissimo, senza tuttavia snaturare il look tradizionale dei due celebri personaggi del fumetto giapponese. Per maggiori dettagli, vi rimandiamo alla nostra analisi dello stile grafico di Lupin III: The First.

Beastars Dove siamo arrivati? L'impiego di CGI nell'animazione giapponese, che si tratti di produzioni televisive o per il mercato cinematografico, è sempre stato accolto con freddezza e criticato dagli appassionati per via della scarsa qualità che spesso lo contraddistingue. Una tecnica che ha bisogno del giusto budget, di adeguati tempi di lavorazione e di personale esperto affinché raggiunga il suo pieno potenziale, e che deve fronteggiare lo scomodo paragone con l'animazione tradizionale. Fortunatamente, la situazione è migliorata molto negli ultimi anni e sempre più studi stanno trovando il modo giusto di utilizzarla nei propri lavori, riuscendo a trasporre in grafica poligonale lo stile e il design tipici del fumetto giapponese. Forse i tempi non sono ancora del tutto maturi per poter considerare la CGI al pari dell'animazione tradizionale, ma siamo senza dubbio sulla strada giusta.