Grafica e character design negli shonen: affinità e divergenze

La grafica dello shonen è sempre stata basata su semplicità mista a una grande iconicità. Negli ultimi anni, però, la situazione si è modificata.

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Nell'analizzare quella che oggi è, senza alcun dubbio, una forma d'arte riconosciuta e riconoscibile, non possiamo non sottolineare l'instancabile lavoro demiurgico svolto da Osamu Tezuka, che già i suoi contemporanei chiamavano "manga no kamisama", il dio dei manga. Nato nella prefettura di Osaka sul finire degli anni '20 e morto il 9 febbraio del 1989, chino sul tavolo da lavoro, Tezuka era laureato in medicina ma non aveva mai esercitato la professione, preferendo concentrarsi sul disegno: il suo stile grafico peculiare, mutuato dall'animazione americana (raccontava di aver visto Bambi almeno 80 volte) era caratterizzato da inquadrature di taglio cinematografico, da pose mutuate dal teatro capaci di infondere grande vitalità alle vignette e da personaggi forniti dei famosi "occhioni" alla Betty Boop, elemento che riscontrò un tale successo che solo di recente alcuni autori underground hanno cominciato ad allontanarsene per proporre personaggi dai tratti più evidentemente orientali o comunque semi-realistici (pensiamo ad esempio ad Atsushi Kaneko o a Taiyo Matsumoto, autori paradossalmente di ispirazione molto "occidentale", a dimostrazione di quanto sia ormai strutturale questo tratto grafico). Esiste tuttavia un ulteriore elemento tecnico introdotto dal manga no kamisama motivato da ragioni squisitamente pratiche, legate ai frenetici tempi di produzione: il cosiddetto "star system". Schiavo della sua stessa fecondità, lungo tutto il corso della propria felice carriera, Tezuka riutilizzò infinite volte gli stessi personaggi facendoli recitare in ruoli differenti, proprio come un regista farebbe con i propri attori preferiti. Un esempio classico è Acetylene Lamp, modellato da Tezuka sulle fattezze di un suo compagno di scuola, che compare in vari ruoli in diverse delle sue opere più celebri come Astro Boy, La Fenice, Storia dei Tre Adolf, Black Jack, Metropolis. Come molti altri elementi del suo stile, anche questo aspetto infiltrò con gli anni tutto il variegato mondo dei manga, specie per quanto riguarda i generi shonen/shojo, probabilmente perché si tratta di prodotti tendenzialmente più "commerciali" nel senso più ampio del termine nonché di quelli che richiedono tempi produttivi più stretti e regolari. Esempi di autori che hanno fatto proprio lo star system sono Rumiko Takahashi, Masakazu Katsura, Hiro Mashima. Si può quindi affermare che, in un certo senso, sia vero che "i personaggi degli shonen si somigliano tutti"? La questione è un po' più complessa.

Semplicità/ripetitività

Quando, intorno agli anni '90, sono nate le prime analisi semiotiche su manga e anime, autori come Natsume Fusanosuke e Neil Cohn si sono giustamente concentrati su due aspetti che, da Tekuza in poi, erano ormai divenuti strutturali: 1) l'utilizzo di tavole o di inquadrature "spoglie" e poco dettagliate, facilmente leggibili in pochi secondi dallo spettatore; 2) la ripetitività di alcuni espedienti grafici come i prefissi (icone che si inseriscono al di sopra del personaggio, come ad esempio le celebri goccioline di sudore) e le suppletion (figurine grafiche che si sovrappongono a strutture preesistenti, come le fiamme che sostituiscono gli occhi di un personaggio furioso). Queste caratteristiche grafiche di semplicità e ripetitività favoriscono l'immersività e l'identificazione, massimizzando l'empatia del lettore/spettatore nei confronti degli "attori" della vicenda cui sta assistendo. Ispirandosi a una riflessione di Scott McCloud, Christian Posocco, in un lavoro intitolato "Manga: studio delle caratteristiche grafiche e narrative del fumetto giapponese", sottolinea come i personaggi shonen e shojo tradizionalmente siano rappresentati con volti puliti e minimalisti, poiché sarebbe difficile provare empatia verso un'immagine eccessivamente dettagliata. Al contrario, i personaggi con cui l'autore non desidera che si verifichi identificazione sono di solito più dettagliati e realistici, con forme grafiche meno idealizzate.

Tutto questo è ormai integrato in maniera inscindibile nel mondo della narrativa grafica nipponica. Fu lo stesso Tekuza a illustrare come determinate idee visive vadano applicate in tutto il corso di un'opera per darvi un'impressione di unità, proprio come se si trattasse di particelle grammaticali fisse alla base di uno specifico linguaggio. Al tempo stesso, il manga no kamisama sottolinea anche la fondamentale importanza di crearsi un proprio stile personale: la leggibilità non deve andare a discapito della creatività. Nel momento in cui il personaggio viene concepito, tratti della sua personalità sono inclusi, com'è giusto e normale che sia, all'interno della sua caratterizzazione grafica. Possiamo eleggere a esempio di tutto ciò i protagonisti di due opere molto amate: Ranma ½, celebre lavoro della regina dei manga Rumiko Takahashi, e il suo lavoro immediatamente successivo Inuyasha. Studiando le caratteristiche grafiche dei due protagonisti, notiamo come la forma del viso e il taglio degli occhi siano estremamente simili, così come la corporatura, l'altezza e così via. Restando nell'ambito della produzione della Takahashi notiamo anche come anche lei abbia fatto frequente uso dello star system paragonando i personaggi di Yusaku Godai (protagonista di Maison Ikkoku), Yuta (l'immortale de La saga della sirena) e Kosaku Hatanaka (il pugile affamato di One Pound Gospel). In loro la somiglianza è ancora più marcata e mancano molti dei tratti distintivi che notiamo invece in lavori più prettamente shonen come appunto Ranma e Inuyasha. Godai, Yuta e Kosaku sono personaggi borghesi, che vivono in un mondo realistico (è il caso di Maison Ikkoku e One Pound Gospel) o semi-realistico (La saga della sirena), sono concepiti graficamente in modo molto semplice per favorire l'empatia ma non hanno nel loro concept grafico nulla che li renda immediatamente riconoscibili com'è invece il caso di Ranma e Inuyasha, che sono invece subito identificabili grazie a caratteristiche aggiunte come gli abiti o l'acconciatura i quali restano sempre uguali nel corso di tutte le loro avventure. La costruzione di personaggi simili in termini di aspetto non limita quindi la fantasia dell'autore, che deve riuscire a trovare una caratterizzazione grafica adeguata al contesto della storia che si appresta a raccontare mantenendo al contempo un'impressione di familiarità che deriva dal proprio stile e che in qualche modo, al tempo stesso, contribuisce a definirlo.

Appiattimento

Fatto salvo tutto ciò che abbiamo detto sinora, dopo l'esplosione di creatività che ha contraddistinto gli anni '80 e'90, di questi tempi sembra tuttavia che il concept grafico dei personaggi, specie per ciò che riguarda lo shonen, stia andando in qualche modo appiattendosi su pattern ben precisi per non dire stereotipici. Una rapida carrellata dei protagonisti di opere come Ano Hana, Ano natsu de matteru, Darling in the Franxx, Todarora, Noragami, lo stesso Attacco dei giganti ci mostrerà un massiccio ricorso a schemi grafici ripetitivi, per non dire identici e indistinguibili. Al di là della legittima, e come abbiamo visto usuale, ricorsività all'interno delle opere di un unico autore (abbiamo citato Rumiko Takahashi, ma davvero i personaggi di Hiro Mashima si differenziano fra loro solo per il colore dei capelli) appare meno giustificabile quando si tratta di opere di autori o di studi di animazione differenti. Se per alcuni prodotti la semplicità disadorna nel character design può essere una conseguenza del progressivo avvicinamento dello shonen al seinen, com'è il caso di opere come L'Attacco dei Giganti e The Promised Neverland, non possiamo giustificare alla stessa maniera la povertà visuale di opere meno mature come Darling in the Franxx, Ano natsu de matteru, Sword Art Online, I sette sensi della Re'Union. In questi casi, al di là dell'oggettivo valore narrativo delle serie in esame, non si può negare che il design dei personaggi sia molto meno iconico e riconoscibile di quanto non si possa dire analizzando serie concepite nei decenni scorsi.

Ruri Hoshino, protagonista di Mobile Battleship Nadesico e Primula dell'anime Shuffle appaiono in effetti molto simili; stesso discorso possiamo fare per Rei Hayanami di Evangelion e Kisaragi Rinomai di Happy Lesson, Doriella di Gunslinger Girl e Eri di School Rumble, Hayato Shingu di Project ARMS e Hayato Gokudera di Tutor Hitman REBORN!. Non trovate anche voi una certa somiglianza fra Sonic di ONE-PUNCH MAN e Yato di Noragami? Fra Menma di Ano Hana e Asahi Kuga de I sette sensi della Re'Union? O fra Subaru Hidaka di Robotics;Notes e il Quincy Uryu Ishida di Bleach? Dal 2000 ad oggi, il fenomeno pare essersi fatto via via più frequente: svanite le acconciature stravaganti, gli arti robotici e le tute iconiche, i protagonisti degli shonen odierni sembrano essere andati incontro a un fenomeno di borghesizzazione per cui stanno perdendo gradualmente le proprie peculiarità visive avvicinandosi ai personaggi seinen o gekiga, il più delle volte senza che la narrazione lo richieda. L'anonimità di Hiro, per fare un altro facile esempio non pare giustificata dalla storia, essendo Darling in the Franxx uno shonen in tutto e per tutto, pur con qualche elemento vagamente pruriginoso. Parallelamente all'appiattimento dei chara design, si sta assistendo inoltre a una graduale semplificazione dei tratti dei volti, come rilevato dagli utenti di un blog giapponese alcuni anni fa: le protagoniste degli anime odierni, oltre ad avere un aspetto più moe rispetto al passato, mostrano anche tratti somatici più abbozzati, come si vede soprattutto paragonando i dettagli dei nasi che sembrano aver perduto ogni traccia di tridimensionalità.

Pigrizia creativa o segno dei tempi?

Ogni manuale di disegno dedicato ai manga dedica grande spazio alla costruzione dei volti, spesso più di quanto dedichi ai corpi e certamente molto di più rispetto a quello che troveremo in un manuale dedicato al fumetto occidentale, specie americano (è noto infatti che nei comic americani c'è una netta prevalenza dei campi lunghi e un maggiore interesse per il corpo laddove nel manga si fa largo uso di primi e primissimi piani). Il volto del protagonista di un manga è il manga, al punto che spesso nei momenti di maggiore impatto lo scenario viene abbozzato o del tutto omesso perché il lettore deve concentrarsi soltanto su di esso; il volto del protagonista è lo specchio magico che ci permette di identificarci, di partecipare delle sue disgrazie, di emozionarci, piangere, ridere con lui/lei. Una disanima generale e puntuale del fenomeno di trasformazione che è sotto gli occhi di tutti richiederebbe uno studio semiotico complesso, mentre in questa sede possiamo lasciarvi solo alcuni spunti. Innanzitutto è evidente come ci sia stato, nel corso degli ultimi anni, un percorso di evoluzione che ha portato alla situazione attuale. Paragonare Goku di Dragon Ball o Atom di Astro Boy a Eren di L'attacco dei giganti potrà sembrare operazione fuorviante; che dire allora del dio Yato, che si distingue solo per una sciarpa sbrindellata, e della sua compagna Hiyori di cui solo un fan sfegatato negherebbe la banalità del concept visivo? Chiarendo in modo netto che questi nostri rilievi non sono legati alla qualità totale dei prodotti che citiamo, ma solo al character design, la postmoderna e gioiosa contaminazione fra generi e influenze diverse non sembra spiegare in maniera chiara tutto questo, né tantomeno una generica "pigrizia creativa" può dare ragione del fenomeno.

I frenetici tempi produttivi erano un problema anche ai tempi di Tezuka e già il manga no kamisama aveva elaborato una serie di escamotage per sveltire il lavoro di produzione di un'opera senza rinunciare all'iconicità e alla riconoscibilità. Quest'ultima è diventata prima canone e poi stereotipo e attualmente ci troviamo in una situazione per cui i designer sembrano aver abbandonato gli eccessi visivi degli anni '90 per sfornare tutta una serie di protagonisti borghesi e anonimi, da seinen e gekiga più che da shonen o shojo. La facilità con cui i fruitori degli anime e dei manga riescono a identificarsi con i personaggi è sempre stato un tratto fondamentale dell'entertainment visivo nipponico, ma questo non ha mai necessitato la riproposizione di personaggi piatti o non impattanti da un punto di vista grafico. Sono dunque i nostri tempi, caratterizzati da autofiction, tecnonarcisismo, autoreferenzialità dilagante, a richiedere una grafica può immediata e quotidiana per massimizzare l'effetto-empatia nel lettore e nello spettatore odierno? È questa la logica conseguenza dell'insegnamento di Tezuka e dei suoi epigoni? Gli eccessi visivi dei decenni passati possono essere facilmente ascritti alla pacchianeria, alla stravaganza fine a sé stessa; ma c'era alla base, con tutte le ripetizioni e le facilitazioni del caso, un lavoro certosino di creazione e di elaborazione di cui oggi si sente un po' la mancanza.