I manga flop del decennio: 7 opere che ci hanno deluso

Il decennio che sta per concludersi ha visto, nel campo del manga, la nascita di autentici fenomeni. Ma non tutte le ciambelle riescono col buco...

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Difficile stabilire, nel vasto campo dei manga, cosa sia un "flop" utilizzando criteri oggettivi. L'economia ci insegna che la redditività è "la percentuale di guadagno percepita dai soci che hanno investito nel capitale proprio dell'azienda", da cui consegue che un flop in campo - ad esempio -cinematografico sia un prodotto i cui utili siano inferiori all'investimento effettuato o di poco superiori. Se questi calcoli sono ormai sdoganati presso il grande pubblico per molti aspetti della multiforme industria dell'entertainment, per quanto attiene al mondo dei manga il discorso è più complesso.

Non solo perché in genere siamo all'oscuro delle cifre relative agli investimenti effettuati da editori grandi e piccoli come Shueisha, Shogakukan, Akita Shonen, Kodansha o Hakusensha nel portare avanti determinati prodotti, ma anche perché buona parte degli insuccessi autentici fatica a giungere dal Giappone fino a noi per ovvie ragioni commerciali. In questa nostra disamina prenderemo in considerazione elementi quali il successo atteso di un'opera, il suo impatto sull'immaginario collettivo, la valutazione del grande pubblico rispetto alla qualità effettiva del narrato. Ecco quindi i sette "manga flop" del decennio, secondo noi.

Osama Game - Il gioco del Re

Dal punto di vista dei flop, il decennio si apre subito con un autentico fuoriclasse: Osama Game - Il gioco del Re, manga che in Italia è stato al centro di una curiosa speculazione (dovuta forse a una pubblicazione, da parte di Panini Comics, a bassa tiratura) che ha fatto sì che molti volumi siano introvabili o reperibili a prezzi elevati su eBay. Osama Game - Il gioco del re, tratto da un popolarissimo "romanzo per cellulari" di Nobuaki Kanazawa, che ne ha curato anche l'adattamento manga con il supporto del pur bravo disegnatore Hitori Renda, è stato serializzato a partire dal 2010 e si è concluso quattro anni e venticinque capitoli dopo. I cinque volumi di Osama Game hanno ricevuto un adattamento anime e uno in live-action, oltre a un prequel e a un sequel che rendono la saga nella sua interezza una delle più apprezzate in Giappone.

Poco nobile esponente di quel ricco filone nipponico che vede i giochi tradizionali per bambini trasformati in materiale orrorifico (comprendente ad esempio il seminale As the Gods will di Muneyuki Kaneshiro e Akeji Fujimura), Osama Game è un manga privo di senso, ricco di automatismi di scrittura ed eventi inconcepibili che conducono a una conclusione poco coerente, mai completamente estranea alle forzature, ai "plot armor" e al fan-service. Per certi versi Osama Game si fa notare proprio per la spregiudicatezza con cui gli eventi vengono messi in scena senza un minimo di attenzione per l'intelligenza del lettore, vanificando un'atmosfera cruda e morti efferate che hanno un indubbio impatto positivo su chiunque sia cultore dell'horror e dello splatter. Data la spiegazione fornita sul finale e l'irrispettosa demenzialità con cui gli eventi vengono proposti al lettore non è nemmeno corretto parlare di potenziale sprecato: Osama Game è un prodotto sbagliato da ogni punto di vista.

The Seven Deadly Sins - Nanatsu no taizai

A differenza della precedente, che non ha mai avuto chance, la seconda serie manga che vi proponiamo avrebbe potuto forse dare di più se si fosse fermata un po' prima, finché si manteneva ancora su buoni livelli. The Seven Deadly Sins è uno shonen scritto e disegnato da Nakaba Suzuki, ammiratore di Akira Toriyama e noto per aver ricevuto la menzione d'onore agli Shueisha's Hot Step Award e per un manga di discreto successo chiamato Kongoh Bancho.

The Seven Deadly Sins ha iniziato la propria corsa editoriale nel 2012 sulle pagine del Weekly Shonen Magazine di Kodansha e in seguito al successo di pubblico ha ricevuto un adattamento anime, prodotto da A-1 Pictures e trasmesso in Giappone tra il 2014 e il 2018 (potete recuperarlo doppiato in italiano sulla piattaforma streaming Netflix).

La serie, ambientata in una immaginaria Europa medievale, segue le avventure di un gruppo di guerrieri, I sette peccati capitali. I Seven Deadly Sins, gruppo di sette cavalieri considerati i più potenti della regione della Britannia, sono identificati ognuno da un peccato capitale compiuto in passato. Il gruppo, sciolto inseguito a una cospirazione, viene riunito dalla principessa Elizabeth allo scopo di contrastare il colpo di stato ordito dai Cavalieri Sacri.

In questi anni in cui il manga shonen, rivolto cioè ai ragazzini, si è andato evolvendo scrollandosi di dosso pian piano i luoghi comuni e i topoi che ormai sanno ampiamente di vecchio, la serie di Suzuki si qualifica come un'opera di concezione vetusta, povera di approfondimento psicologico e ricca di fan-service e situazioni ampiamente già viste.

The Seven Deadly Sins, che aveva delle potenzialità e che ha anche saputo generare ottimi utili (si parla di un totale di dieci milioni di copie vendute, un risultato ottimo da qualunque lato lo si voglia guardare), è purtroppo un'opera vecchia, arcaica, poco al passo con i tempi, estenuante sul lungo percorso e portata alle lunghe per mere motivazioni commerciali. Quando finalmente si concluderà, ci sono buone possibilità che venga iscritto a quel nutrito club di battle shonen che potevano dare tanto, e che hanno finito col collassare sotto il proprio stesso peso.
In Italia The Seven Deadly Sins è edito da Star Comics.

Shaman King Flowers

Quando capita di dover stilare una classifica dei peggiori finali di una serie manga, per qualche ragione Shaman King risulta sempre fra i primi titoli citati (assieme a Bleach, ovviamente). Questo perché l'ottima serie shonen di Hiroyuki Take, serializzata sulle pagine di Shonen Jump fra il 1998 e il 2004, venne interrotta prematuramente per ragioni non del tutto chiarite - scarse vendite o una decisione autonoma dell'autore stesso - al punto che il primo finale realizzato da Take risulta anti-climatico e monco e lasciò sconcertati i fan del manga, i quali hanno dovuto attendere diversi anni per un secondo e più soddisfacente finale: l'edizione Kanzenban del manga infatti comprende diversi capitoli in più rispetto alla prima edizione che in qualche modo "mettono una pezza" e concludono le vicende dello sciamano Yoh Asakura e dei suoi amici, sebbene non in modo del tutto soddisfacente. Alla luce di questi elementi, non risulta così strano che l'autore abbia pensato di realizzarne un sequel basato sul personaggio di Hana Asakura, figlio del protagonista della precedente opera e di Anna Kyoyama, secondo una consuetudine che oggi appare alquanto scontata (dopotutto abbiamo avuto Boruto, sequel di Naruto).

Il rischio era quello di ritrovarsi ancora una volta nella medesima situazione della prima serie e questo rischio si è concretizzato dopo appena 6 volumi: serializzato sulle pagine di Jump Kai dal 2012 al 2014, dopo quindi ben otto anni di iato che Hiroyuki Take avrebbe potuto utilizzare per organizzare meglio la propria storia, Shaman King Flowers è un manga lento, basato sulle medesime meccaniche della serie originaria (tranne l'elemento più interessante, lo Shaman Fight, per forza di cose assente dalla nuova storia in quanto si svolge ogni 500 anni) con personaggi che cercano di risultare iconici o almeno interessanti come i precedenti senza purtroppo riuscirci.
In Italia Shaman King Flowers è stato pubblicato da Star Comics.

Atom The Beginning

Da quando gli editori J-Pop e Hikari hanno cominciato, nel nostro Paese, a ristampare l'opera di Osamu Tezuka, l'autore di Osaka che ha plasmato l'immaginario orientale tanto quanto Walt Disney ha fatto in occidente, sta vivendo una sorta di seconda giovinezza. Nell'ambito della sterminata produzione di Tezuka un posto speciale è occupato da Atom, conosciuto da noi come Astro Boy, uno dei più grandi successi commerciali (si parla di 100 milioni di copie vendute) all'interno di una produzione sterminata che ha avuto un impatto incalcolabile sul fumetto e sull'animazione non soltanto made in Japan.

La serie originale di Tezuka è stata serializzata sulla rivista Shonen a partire dal 1952 e vede protagonista il piccolo Atom, robot umanoide dotato di poteri straordinari che vive in un mondo popolato da umani e androidi dalle funzioni più disparate. Specie di novello Pinocchio iper-tecnlogico, Atom è una creatura sensibile e potente che lavora costantemente per il mantenimento della pace fra umani ed esseri artificiali. Inserito (unico manga presente) dalla rivista Empire Magazine's nella lista dei "50 più grandi personaggi della storia del fumetto", Atom ha dato anche corpo alla statuetta del prestigiosissimo Premio Culturale Osamu Tezuka, ideato nel 1971. La sua importanza nell'opera dell'autore che ha contribuito in maniera sensibile a plasmare il fumetto giapponese è capitale e innegabile.

Teoricamente realizzare un sequel/prequel di un'opera di Osamu Tezuka dovrebbe essere impresa da far tremare i polsi - eppure, come già accaduto con l'altrettanto mediocre Young Black Jack, autori giapponesi persistono a voler lavorare sull'opera del dio dei manga senza dare mostra di particolare abilità o ambizione con la sconsideratezza che deriva da un misto di mero calcolo economico e una sopravvalutazione delle proprie capacità. A parte forse Pluto, meravigliosa miniserie di Naoki Urasawa, gran parte dei sequel/prequel/rifacimenti dell'opera di Tezuka risulta essere banale e "fuori bersaglio". Non fa eccezione questo Atom - The Beginning, manga scritto e disegnato da Tetsuro Kasahara, Makoto Tezuka e Masami Yuki.

Atom - The Beginning è un manga anche godibile ma che non spicca rispetto ai prodotti sci-fi contemporanei e che francamente non regge il confronto col la freschezza e l'umanità della serie originale. Un prodotto poco ispirato che non aggiunge nulla di sostanziale a une delle più importanti icone fumettistiche di sempre, pubblicato nel nostro Paese da J-Pop.

Devilman Saga

Devilman di Go Nagai è uno dei manga più giustamente celebri di sempre. Questo grazie ai suoi iconici protagonisti e a una narrazione che, pur non priva di difetti, semplificazioni narrative e personaggi non sempre sviluppati al meglio, si fa ricordare come uno dei più angosciosi e amari moniti nella storia del manga: la potenza di Devilman, pubblicato sulla rivista Weekly Shonen Magazine dal 1972 al 1973, si sprigiona soprattutto nelle ultimissime pagine, quelle in cui la trama si trasforma in tragedia totale, in cui tutto si consuma e brucia, lasciando al lettore un senso di profondo vuoto.

Nel suo sequel ufficiale, Devilman Saga, tornano alcuni elementi di trama ripresi da altre opere di Nagai: le armature demoniache ricordano Mazinsaga, e la trasformazione tramite tecnologia somiglia, più che a un aggiornamento, quasi a una parodia della perfettamente compiuta storia originaria. Pur comprendendo l'emozione di ogni fan nel trovarsi di fronte a un prosieguo delle vicende di Akira Fudo e compagni, bisogna riconoscere che nel corso dei decenni il geniale mangaka di Wajima ha ceduto fin troppo spesso alla tentazione di autocitarsi e ricorrere sempre ai medesimi schemi narrativi, finendo col generare spesso noia. Come accaduto in questo caso.

Inuyashiki - L'ultimo eroe

La suspension of disbelief è come un muscolo - va allenata nel modo giusto. Hiroya Oku è come quegli allenatori che ti fanno fare dieci chilometri di corsa senza riscaldamento, in salita, sotto la grandine. In questo senso aveva già mostrato una certa disinvoltura nella sua precedente opera Gantz, che pure nonostante vari passaggi di trama non del tutto chiari aveva ottenuto il plauso del grande pubblico; in Inuyashiki - L'ultimo eroe la percezione d'improvvisazione narrativa è ancora più forte, forse a causa della maggiore brevità dell'opera o forse del non completamente riuscito amalgama di realismo e fantascienza grottesca.

Inuyashiki rappresenta un tentativo di alzare il tiro rispetto al più spensierato Gantz, e nonostante molti bei momenti la storia fallisce, e lo fa per la più banale delle ragioni: Oku non è un narratore all'altezza delle proprie ambizioni. Non solo la storia non decolla mai del tutto, ma l'arco finale segna una conclusione insoddisfacente di un autore rimasto senza idee. In Italia Inuyashiki è stato pubblicato da Panini Comics, sia in 10 volumi singoli, sia in cofanetto.

Platinum End

Tsugumi Oba e Takeshi Obata sono due autori molto amati. Forse troppo. Il loro capolavoro Death Note del 2003, pur con tutti i propri limiti, ha certamente aperto una nuova fase del manga shonen di cui godiamo gli effetti in questi anni. La loro successiva collaborazione ha portato alla divertente seppur difettosa Bakuman del 2008 mentre a partire dal 2015, tre anni dopo la conclusione della precedente opera, i due autori hanno riunito le forze per realizzare una nuova serie, tornando alle atmosfere dark fantasy della loro opera più celebre.

Platinum End presenta numerosi elementi di contatto non solo con il seminale Death Note ma anche con le tematiche tipiche degli shonen dark di questo decennio. Il plot non è originale né in sé, né confrontato alla precedente opera del duo, risultando quasi irritante nel rappresentare un ritorno alla comfort-zone, un quasiclone di Death Note cui manca ogni elemento di originalità. L'evoluzione dei personaggi e delle vicende appare scontata, la vicenda è prevedibile quanto contorta e il tutto ha un sapore derivativo che il proseguire della storia amplifica piuttosto che ridurre.
Nel nostro Paese, Platinum End è edito da Panini Comics.

Anime Jap Il decennio che si appresta a concludersi ha visto la rinascita dello shonen e ci ha regalato opere di grande qualità e popolarità. Tuttavia, questa seconda decade del 2000 non ha prodotto soltanto capolavori nel campo del manga, e molte opere - specie sequel di grandi successi del passato - non hanno saputo andare incontro alle aspettative del pubblico, trascinandosi stancamente oppure trovando una prematura conclusione sulle pagine di qualche rivista. Questi "flop" stanno qui a ricordarci l'importanza di saper rendere unica e necessaria la propria opera, specie quando questa va a concludere o completare qualche glorioso prodotto del passato.