Le bizzarre avventure di JoJo: l'evoluzione della serie di Hirohiko Araki

Ripercorriamo lo stile di Hirohiko Araki, autore di Le bizzarre avventure di JoJo, dalle origini della sua opera fino a Vento Aureo.

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Golden Wind, conosciuto da noi come Vento Aureo, è la quinta incarnazione dell'eterna saga di Le Bizzarre avventure di JoJo realizzata dal mangaka Hirohiko Araki. Ormai a distanza di molti anni dall'ultima messa in onda, il nuovo anime approderà in Giappone grazie a David Production; lo studio d'animazione giapponese, autore delle precedenti trasposizioni della serie, ha già dimostrato a tutti di poter gestire un titolo così importante, rimanendo sempre fedele allo stile del mangaka. Ciò è stato possibile grazie alle capacità di uno staff che è riuscito a riproporre, con il proprio stile, gli elementi che caratterizzano l'opera originale di Araki con l'utilizzo di un ottimo character design e del comparto sonoro: la riproposizione delle onomatopee tanto care al manga, nonché la fantastica scelta delle musiche opening ed ending, rendono l'anime un fenomeno popolare riconoscibile anche da chi non ha mai visto la serie animata.

Hirohiko Araki, JoJo e Pop Culture '80/'90

La cultura pop viene utilizzata spesso dal mangaka, e possiamo ritrovarla in maniera massiccia nei personaggi, con citazioni mai banali a band, stilisti (e non solo) attivi negli anni '80/'90, periodo di pubblicazione delle prime serie a fumetti; abbiamo infatti: Echoes, stand di ,Koichi Hirose ispirato da una canzone dei Pink Floid, o anche lo stand di Trussardi - personaggio che omaggia uno dei maggiori esponenti della moda italiana - che prende il nome dalla storica band di Seattle, i Pearl Jam, e così via. Elencare tutti i riferimenti e citazioni del mangaka alla cultura popolare di quegli anni sarebbe uno sforzo disumano, nonché un peccato verso chi vorrà cogliere certe citazioni da sé ripescando il lavoro di Araki sin dalle sue prime pagine.

Vento Aureo è l'eredità spirituale che si trasmette da padre a figlio, il destino che vede i discendenti della famiglia Joestar combattere per il bene dell'umanità contro esseri malvagi e divinità, pronti a sacrificarsi pur di prendere in mano le redini del proprio destino. Con questa base viene introdotto il tema della rivalsa, sempre presente nelle varie serie, ma in forme diverse: nella prima risulta essere un tipo di rivalsa sociale, quella che Dio Brando, nemesi della famiglia Joestar, cerca di ottenere ad ogni costo; l'uomo vuole infatti cambiare il suo destino, legato a quello di povero ladro ubriacone ereditato dal padre, pronto quindi a combattere contro chiunque pur di realizzarlo, persino contro se stesso. Si crea così una fitta trama generazionale, suddivisa in cicli ambientati in periodi storici differenti, caratterizzati da scontri strategici al cardiopalma che riscrivono il genere dei battle shonen, donandogli una visione più profonda e non più contraddistinta da battaglie a suon di pugni finché uno non prevale sull'altro.
Il lavoro di Araki inizia a prendere però una direzione differente durante la quinta serie; il mangaka inaugura un periodo di sperimentazione, giocando costantemente sul design dei personaggi e sulle ambientazioni, cercando di inserire nuove idee che permettono (o almeno provano) di rendere innovativa ogni serie, oltre che leggibile a sé stante, permettendo anche ai neofiti di avvicinarsi alla storia.

Stand, estetica e JoJo. la lenta evoluzione di Araki

La quinta serie cambia la tipologia degli Stand: prima, come nel caso di Stardust Crusaders, potenti rappresentazioni dei loro possessori, diventano poi molto più tattici, riflessivi, contraddistinti da poteri assurdi, e per l'appunto bizzarri (ricordando il titolo del manga), procedendo sulla falsariga della serie Diamond is Unbreakable; Araki tenta di dare una profondità maggiore ai poteri psichici dei personaggi, rendendoli sempre più complessi e originali: ci riesce, o almeno riesce a trovare la strada che lo porterà alla realizzazione di Steel Ball Run qualche anno più tardi, non riuscendo però nell'intento di spezzare quella struttura narrativa molto lineare che la serie porta avanti sin dai primi capitoli. Il mangaka riesce ad agirare questo limite solamente dopo essere passato alla pubblicazione su Ultra Jump, rivista giapponese edita da Shueisha, grazie a una libertà decisionale maggiore e a termini di scadenza meno restrittivi rispetto al passato, che gli garantiscono la possibilità di elaborare ancora di più le sue tavole innalzando la qualità di elementi come disegno e sceneggiatura.

L'evoluzione estetica passa definitivamente a dei personaggi efebici, caratterizzati da corpi longilinei e da visi delicati ed eleganti, distaccandosi decisamente dai precedenti canoni che vedevano prevalere degli energumeni muscolosi, ipertrofici; entrambi i disegni prevedono l'utilizzo di pose assurde: plastiche, volte a risaltare l'imponente muscolatura prima e la delicata fisionomia poi, marchio di fabbrica del manga. Il viaggio è un tema importante nell'universo narrativo di JoJo, e fa il suo ritorno dopo le vicende svolte durante l'arco di Stardust Crusaders, questa volta più vicino ai lettori italiani: la storia si svolge in suolo italico, e ci fa visitare le tappe che Araki stesso ha percorso durante il suo viaggio 'documentativo' in Italia. Ma oltre ad un'incredibile traversata in treno, che ci mostra dei paesaggi mozzafiato, di cosa parla questa serie, e cosa la distingue dalle precedenti?

Vento Aureo: GiòGiò e mafia italiana

Le Bizzarre Avventure di JoJo: Vento Aureo vede come protagonista Giorno Giovanna, giovane ragazzo italiano, figlio di Dio e concepito con il corpo di Jonathan Joestar durante gli eventi di Stardust Crusaders; il nuovo JoJo, qui chiamato GiòGiò come scimmiettatura italiana del soprannome originale, è un personaggio conflittuale proprio a causa della sua discendenza, una dualità che presenta sin da subito un chiaro riferimento allo yin e allo yang: l'uno non può esistere senza l'altro, proprio come il bene non può esistere senza il male (a differenza dei precedenti protagonisti, che risultavano eroi senza macchia).

Qui viene proposto nuovamente il tema del riscatto; i protagonisti crescono in condizioni disagiate, poco onorevoli; i ragazzi sono dei malviventi che cercano un modo per riscattarsi e vivere quindi una vita onorevole, per questo GiòGiò vuole detronizzare il boss mafioso dell'organizzazione denominata Passione, così da succedergli e utilizzare il potere derivato da questa posizione per assicurare giustizia e stabilità, facendo del bene anche con dei mezzi, in questo caso mafiosi, che di base sono sbagliati. Curioso l'utilizzo dei nomi che Hirohiko Araki utilizza per i propri personaggi; si ispira ai piatti tipici italiani, che ha amato durante i suoi viaggi: abbiamo quindi Leone Abbacchio, Fugo Pannacotta, Sorbetto, Gelato, eccetera.
I cattivi, dal canto loro, sono di ottimo spessore: interessanti e ben scritti, funzionali per la storia che viene raccontata. L'antagonista, Diavolo, non è certamente al livello di un Yoshikage Kira, o di un Funny Valentine, ma riesce ad essere comunque interessante, nonostante i difetti narrativi che la serie si porta dietro.

A Ottobre la nuova serie animata

Vento Aureo non è Steel Ball Run, questo è assodato, non ha la sua freschezza e la sua qualità della sceneggiatura. Tuttavia, quella di Giorno è una serie che tenta in tutti i modi di trovare la sua strada al di fuori dei binari imposti dai suoi predecessori; a volte ci riesce, altre meno, ma è senza dubbio l'esperimento di cui Araki aveva bisogno per andare avanti e maturare come artista di manga. Vedere questa serie realizzata da uno studio affidabile come David production è un ottimo modo per avvicinare gli spettatori italiani ad un manga che da tempo ha gettato solide basi di un genere più ricercato, ispirando lavori come Shaman King, Hunter x Hunter, e molti altri; non ci resta quindi altro che attendere ottobre per vedere in simulcast la nuova serie animata, grazie a canali di streaming come VVVVID e Crunchyroll.