Pokémon Day, 25 anni di avventure: il successo di una saga immortale

I Pokémon compiono 25 anni, il primo quarto di secolo per un brand che oramai ha raggiunto l'immortalità e celebrato nel Pokémon Day

Pokémon Day, 25 anni di avventure: il successo di una saga immortale
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È impossibile trovare una persona che non sia in grado di riconoscere la parola "Pokémon" o che non ricolleghi immediatamente il nome del brand a Pikachu o a qualsiasi altro mostriciattolo noto al grande pubblico. In questi venticinque anni di vita, festeggiati tra l'altro in questa settimana, i Pokémon hanno conquistato il grande pubblico, qualsiasi generazione, con una notorietà stratificata che passa da quella della generazione anni '90 (maggiormente acculturata sul brand) e quelle più moderne che invece vivono di luce riflessa. Eppure tutto era iniziato, in maniera curiosa, da una serie di videogiochi (qui trovare il resoconto sul nuovo capitolo Leggende Pokémon Arceus), andando poi a espandersi nell'entertainment più ad ampio raggio, ossia la televisione, il cinema, il merchandising e così via.

La passione per gli insetti

Era il 1996 quando Satoshi Tajiri decise di creare i Pocket Monster, i Pokémon: con accento tonico rigorosamente sulla "e" per indicare agli anglofoni, gli occidentali, nonché tutti i giapponesi che tutt'oggi continuano ad avere poca dimestichezza con le pronunce inglesi, che la vocale non era muta, ma che doveva essere pronunciata.

L'idea di Tajiri era quella di dar vita a una schiera di mostri che era possibile incapsulare all'interno di speciali sfere, così da poterli tenere sempre con sé, allenarli e poi farli combattere esclusivamente per divertimento. Un concetto che divenne immediatamente immaginifico, spingendo una ancora più vasta schiera di giovani a calarsi nel medesimo viaggio dell'eroe che l'allenatore di Pokémon si ritrovava a compiere. Un'avventura, una delle più pure e naif, ma allo stesso tempo anche una storia di formazione, di crescita, alla scoperta di valori e amicizie. La prima declinazione di Pokémon nasce per GameBoy, grazie a Game Freak, un'azienda giapponese fondata dallo stesso Satoshi Tajiri, con l'intenzione di realizzare videogiochi. Il primo fu Quinty, un action game pensato per NES e pubblicato da Namco nel 1989 in Giappone e successivamente anche in Occidente, col nome di Mendel Palace. Seguirono altri titoli, anche grazie a una collaborazione con Nintendo che permise a Tajiri di lavorare al brand di Super Mario con Mario & Yoshi, Mario & Wario e poi ancora Pulseman, che fu il vero banco di prova prima di arrivare al primo titolo di Pokémon insieme a Ken Sugimori e Junichi Masuda.

Confrontatosi col mondo dei videogiochi, dal quale ne stava uscendo in maniera più che rispettosa, Tajiri decise di dare sfogo a una passione molto comune per i giapponesi: la collezione di insetti. I Pokémon partivano da lì, quindi, dall'intenzione di rielaborare un concetto che appartiene all'infanzia, andando a rielaborare i mostriciattoli come animali domestici, dall'aspetto molto più tenero.

L'esordio: il primo videogioco

Nel febbraio del 1996 arriva sul mercato Pokémon Rosso e Pokémon Verde, distribuiti in Occidente poi nel 1998 con il nome di Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu, con una grande intuizione di marketing: le due versioni permettevano di catturare fino a un certo numero di mostriciattoli, lasciandone alcuni in esclusiva per l'una o per l'altra versione, spingendo così gli allenatori - i giocatori - a doversi incontrare per scambiare alcuni di essi e collezionarli tutti e 151. Tra questi, ad esempio, Ekans e la sua evoluzione Arbok, Oddish e le sue due evoluzioni Vileplume e Gloom, Mankey e la sua evoluzione Primeape, Schyther ed Electabuzz erano esclusive di Rosso, mentre dall'altro lato era possibile catturare Magmar e Pinsir, o anche Meowth e la sua evoluzione Persian e altri.

D'altronde Tajiri voleva che Pokémon portasse alla condivisione, alla volontà di catturarli tutti. Inoltre l'intuizione fu quella di eliminare qualsiasi tipo di violenza dal brand, eliminando il sangue e la morte: i Pokémon, infatti, avrete notato, se cadono a terra dopo una battaglia sono semplicemente esausti e al massimo possono graffiarsi. Tajiri aveva quindi creato un gioco di lotta che permetteva di creare unione e coesione, senza dover essere violento. Il successo fu tale che nel 1997, appena un anno dopo la pubblicazione dei primi due titoli, Game Freak e Nintendo iniziarono a pensare all'adattamento televisivo del brand, creando una serie anime.

Le avventure di Ash di Pallet

Mentre le compagnie erano già al lavoro per realizzare Pokémon Oro e Pokémon Argento, che avrebbero dato vita alla seconda generazione, il primo aprile 1997 andò in onda il primo episodio della serie animata dei Pokémon. Il nome originale del protagonista divenne Satoshi, proprio come Tajiri, andando a coronare quel sogno che il creatore della serie aveva sin da bambino e proiettandosi, così, in un mondo fittizio. Il rivale, quello che era il nipote del Professor Oak, divenne Shigeru, in onore a Miyamoto, mentore di Tajiri nonché totem di Nintendo. La pretesa dei produttori fu poi quella di andare a creare una mascotte, che potesse accompagnare quello che noi conosciamo come Ash Ketchum nella sua avventura. Serviva quindi un Pokémon che non fosse uno starter e che potesse diventare l'emblema del brand. Nintendo propose Pikachu, per il suo essere rassicurante nell'aspetto e allo stesso tempo gioviale grazie al suo fortissimo colore giallo, accontentando sia un pubblico maschile che femminile. Pikachu divenne così il primo Pokémon di Satoshi, nonché, ancora oggi, l'emblema del franchise.

Il successo della serie animata e di Pikachu, la cui scelta si rivelò indovinatissima, spinse Tajiri a realizzare una terza versione di Rosso e Blu, stavolta dedicata interamente al suo Pokémon giallo: nacque così la versione Gialla, che si differenzia dalle precedenti due per la presenza di Pikachu come mostriciattolo iniziale, senza dover quindi scegliere uno starter specifico. Bulbasaur, Squirtle e Charmander vennero inseriti nel novero di quelli catturabili liberamente, così da poter emulare in maniera molto più pedissequa l'intera serie animata e far rivivere a tutti i videogiocatori le avventure di Ash, accontentando anche chi era arrivato alla serie di Pokémon direttamente dall'anime e non dai videogiochi.

Dal piccolo al grande schermo

I videogiochi divennero più di trenta, l'anime superò le 22 stagioni, ognuna composta da un numero non sempre preciso di episodi, che oscillava dai 34 agli 83. Ovviamente la serie animata non tenne conto di molti degli aspetti del videogioco, andando a sorvolare su aspetti quali la strategia, le mosse dei vari Pokémon e anche il tipo, che solitamente poteva essere fondamentale nel GDR messo in piedi da Game Freak.

I collegamenti tra i due media, però, erano evidenti, soprattutto nella prima stagione in cui i titoli dei primi episodi erano seguiti da una freccia rivolta verso il basso, come se fossimo in un GameBoy che aspetta l'input per andare verso la schermata successiva. Dagli anime si passò ai film, portando al cinema quella che doveva essere una sorta di conclusione dell'anime: il 18 luglio, infatti, in Giappone venne proiettato Mewtwo colpisce ancora, anche noto come Mewtwo contro Mew (del quale è stato prodotto un remake nel 2019 intitolato Mewtwo Colpisce Ancora Evoluzione). Con l'arrivo del lungometraggio al cinema, il brand ideato da Tajiri riuscì a conquistare anche il grande schermo, proiettando la dimensione di Pokémon persino verso un linguaggio più adulto, inserendo aspetti più malvagi e tematiche più filosofice. Mewtwo in questo rappresenta l'emblema di quelle problematiche che vedono gli uomini sempre intenti a perseguire il dominio e la supremazia, persino sui Pokémon. Nella dicotomia tra bene e male, il ruolo di quest'ultimo viene identificato in Giovanni, leader del Team Rocket, diventato uno spauracchio nella serie anime e depotenziato anche dall'atteggiamento molto satirico e allo stesso tempo fallimentare.

L'evoluzione del brand fino a oggi

L'epopea dei Pokémon però non finisce qui, perché il brand si estende e arriva anche al trading card game. Wizards of the Coast, già editrice di Magic: The Gathering, nel 1998 acquisisce i diritti da Nintendo e trasforma i Pokémon in un gioco di carte collezionabili, che passò poi sotto l'egida di Hasbro una volta che l'azienda inglobò Wizards of the Coast. Tuttavia il successo spinse Nintendo a rientrare in possesso della licenza, così da poter pubblicare, dal 2003 in avanti, il proprio gioco di carte collezionabili. Diffuso in 74 nazioni e tradotto in 11 lingue, ha vissuto una declinazione di 92 set differenti di carte, arrivando fino all'ottava generazione di Pokémon e creando, come era prevedibile, un vero e proprio mercato che ad oggi permette alle più rare di essere vendute a cifre da capogiro.

Pokémon oggi è un franchise dalla potenza inesauribile. Oltre a portare avanti la serie anime e la pubblicazione dei lungometraggi, la serie di videogiochi si è dimostrata prolifica e molto florida. Al di là del fenomeno incredibile di Pokémon Go, che ha massificato i giochi in AR ed esploso il concetto già inserito da Ingress nel mondo mobile, la serie ha conosciuto diverse varianti di console in console e anche applicazioni compatibili con smartphone.

Tra spin-off come Pokémon Mystery Dungeon e la versione online del gioco di carte collezionabili, nel 2022 gli allenatori virtuali continueranno la propria avventura con Arceus, il nuovo titolo annunciato in occasione del 25esimo anniversario della saga. Perché Tajiri aveva creato un meccanismo infallibile, che aveva con sé tutti i crismi necessari per diventare immortale.