Da Trigger a MAPPA: i 5 studi d'animazione più influenti

Scopriamo meglio cosa si cela dietro le quinte degli anime: riflettori puntati su cinque studi di animazione contemporanei.

Da Trigger a MAPPA: i 5 studi d'animazione più influenti
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Quando guardiamo un anime, a volte tendiamo a riconoscere subito il tratto distintivo degli studi di animazione con molte opere all'attivo, ma negli ultimi anni sono emersi nuovi team creativi che riescono ad ammaliarci, ma di cui sappiamo veramente poco. Gli studi di animazione sono il cuore e il cervello di una serie o un film animato, non solo perché danno vita alle idee e alle fantasie più bizzarre dei registi, ma anche perché riescono a tradurre le emozioni in immagini. Nel corso degli anni, molti team sono riusciti a farsi conoscere al grande pubblico; altri nati più di recente stanno emergendo una produzione dopo l'altra e poco alla volta stanno conquistando notorietà.

Per questo abbiamo selezionato cinque studi contemporanei che sono riusciti a stravolgere in un modo o nell'altro l'animazione giapponese (a tal proposito, vi consigliamo di recuperare il nostro speciale su Ufotable, lo studio di Demon Slayer). Non saranno presenti nomi altisonanti come Toei Animation, OLM, o Bones che sono nel settore da più tempo; oppure gli studi che si occupano prevalentemente di film (come CoMix Wave Films), per gli alti costi di produzione. Prima di iniziare, vogliamo chiarire che il nostro intento è di omaggiare, con i cinque studi scelti, tutti quelli con pochi anni di attività, ma che poco alla volta stanno incantando il mondo.

Science Saru

È difficile parlare dello studio Science Saru senza menzionare la mente che c'è dietro: il regista Masaaki Yuasa. Come molti altri colleghi del settore, Yuasa agli inizi della carriera ha lavorato per diversi studi come animatore in produzioni di rilievo (tra cui alcuni film di Doraemon), e come regista di pochi episodi di anime come I vampiriani: tutte piccole esperienze, ma che gli spianano la strada per il successo.

L'occasione per emergere arriva nel 2004, con il film Mind Game, scritto e diretto interamente da lui per lo studio 4°C: il pubblico può così apprezzare il suo stile manuale, caratterizzato da colori sgargianti e a volte da disegni deformati, in grado di creare un effetto quasi psichedelico. Un tratto unico che contraddistingue le sue opere e che ancora oggi è ineguagliabile.

Successivamente, Yuasa si dedica a produzioni apparentemente di poco spessore, ma non visivamente meno affascinanti, tra cui l'antologia Genius Party (a cui ha lavorato anche Shinichiro Watanabe, autore di Cowboy Bebop). Il successo arriva nel 2010, quando per Madhouse dirige The Tatami Galaxy (adattamento del romanzo di Tomihiko Morimi), in cui il regista ha potuto dare massimo sfogo al suo estro artistico, tanto che il titolo vince il premio per le animazioni al Japan Media Arts Festival; la serie viene riconosciuta dalla critica come uno dei migliori anime del decennio.

A seguito della fama internazionale ottenuta con The Tatami Galaxy, nel 2013 Masaaki Yuasa fonda insieme alla collega Eunyoung Choi (conosciuta durante il periodo alla Madhouse), regista e produttrice sudcoreana, lo studio Science Saru: il nome viene dal fatto che a volte Yuasa disegna se stesso con le fattezze di una scimmia (Saru in giapponese), ma anche dal desiderio di essere più intelligente ed evoluto di un primate, da cui, appunto, Science.

La fama ottenuta con The Tatami Galaxy ha portato Yuasa e Choi a realizzare il loro primo lavoro con il neonato studio, che, paradossalmente, non è stato un anime, bensì l'episodio Catena Alimentare della sesta stagione di Adventure Time, diretto proprio da Yuasa e Choi. Il debutto nel mondo degli anime avviene con la serie Ping Pong: The Animation, con cui ha collaborato con la Tatsunoko Production.

La notorietà sempre più crescente, anche a livello internazionale, ha portato lo studio ad ingrandirsi e a realizzare i primi film (The Night is Short Walk on Girl e Lu e la città delle sirene) e a collaborare con Netflix per Devilman: Crybaby. Nel corso degli ultimi anni, la fama di Science Saru si è accresciuta ulteriormente, tanto che ora conta anche animatori internazionali, grazie anche al film Ride Your Wave, alla serie Keep Your Hands Off Eizouken! e alla produzione di due episodi della serie antologica Star Wars: Visions (ecco la nostra recensione di Star Wars: Visions).

Quello che contraddistingue i titoli Science Saru è senza ombra di dubbio lo stile in grado di colpire lo spettatore sin dalla prima occhiata. Anche se all'inizio lo staff era composto da sole cinque persone, l'obiettivo di Yuasa e Choi era chiaro: stravolgere l'animazione giapponese.

Lo studio è riuscito a combinare alla perfezione il disegno classico a quello digitale, dimostrando che le tecnologie più moderne possono essere utilizzate anche come supporto per realizzare animazioni altrimenti troppo complesse con uno stile manuale.

Il futuro sembra essere promettente per Science Saru: benché nel 2020 Masaaki Yuasa abbia lasciato la carica da presidente, continua a collaborare con i colleghi come regista, tanto che è prossimo al debutto il nuovo film Inu-oh (presentato nel corso dell'ultima Mostra del Cinema di Venezia); inoltre è in cantiere l'adattamento Netflix del fumetto Scott Pilgrim.

Orange

A volte, quando pensiamo alla 3D CGI non possiamo fare a meno di storcere il naso, perché è grossolana e rovina anche le sequenze più interessanti: si crea un contrasto poco piacevole perché non riesce a sposarsi con il tratto manuale e le animazioni sono spesso rigide. Eppure, lo studio Orange ha fatto della computer grafica il suo punto di forza, dimostrando più volte che è possibile usarla anche per creare qualcosa di unico in grado di trasmettere le stesse emozioni del 2D.

Eiji Inomoto è un animatore di 3D CGI che ha lavorato a serie come Zoids: Chaotic Century e Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, di cui ha disegnato i robot Tachikoma. Nel 2004 si mette in proprio e fonda lo studio Orange, specializzato in computer grafica.

Agli inizi, il piccolo staff collaborava con altri studi per la realizzazione dei combattimenti tra mecha in CGI: alcune compagnie richiedevano la presenza di robottoni nei loro anime, ma i disegnatori non erano sempre sufficienti per realizzarli a mano, così chiedevano aiuto al nuovo studio di Inomoto, che sfruttava le sue conoscenze con la CG per riuscire a fare ciò che sarebbe stato a dir poco impossibile nella maniera classica.

Quando iniziava un nuovo lavoro, il team creativo non si limitava solo ad animare i robot o le parti robotiche, ma anche i personaggi in 2D, anche se solo piccole porzioni, così da camuffare la computer grafica. Con titoli come Heroic Age e Code Geass: Akito the Exiled, lo studio Orange ha dimostrato di essere uno dei migliori nell'utilizzo di uno stile grafico più moderno e che molti disprezzano, riuscendo in questo modo a riproporre il fascino e le emozioni trasmesse dal 2D, attraverso la 3D CGI.

Un obiettivo che ha portato Orange a cambiare drasticamente l'industria degli anime, dimostrando che non bisogna scartare a priori la computer grafica, perché, se ben utilizzata, può creare opere tecnicamente piacevoli ed impeccabili.

Ciò che contraddistingue Orange dagli altri che utilizzano (con poco successo) la CGI è la passione e la dedizione che ci mettono per non creare uno sgradevole colpo d'occhio: il team guidato da Eiji Inomoto si limita semplicemente ad usare il numero di frame necessario a seconda della scena e dell'animazione a cui vogliono dar vita, così da trasmettere un maggior senso di fluidità e di naturalezza.

Benché ancora oggi Orange lavori prevalentemente con altri studi di animazione per la realizzazione degli elementi in 3D, ha comunque portato alla luce due fulgidi esempi degli alti livelli che è possibile raggiungere con la CGI: Land of Lustrous e l'esclusiva Netflix Beastars. Le due serie sono realizzate quasi interamente con le tecniche più moderne (il 2D è usato per i momenti non fattibili con il 3D), senza sacrificare la qualità visiva: utilizzando il 2D come base di partenza per alcune sequenze, i ragazzi di Orange riescono ad ottenere una buona mimica facciale e azioni fluide anche in CGI.

Inoltre, nel caso di Beastars, sono riusciti a trasmettere un senso di sofficità con il pelo degli animali. Il tutto è agevolato da una regia che nasconde i momenti meno curati. Con Land of Lustrous e Beastars, lo studio Orange è riuscito ad assottigliare il confine che separa il 2D e il 3D, e forse in futuro creerà un'opera con cui il pubblicò avrà dei dubbi sulla tecnica utilizzata, probabilmente il misterioso remake "familiare" a cui sta lavorando.

Trigger

È noto che Hiroyuki Imaishi sia entrato nel mondo degli anime grazie a Gainax di Hideaki Anno, dove si occupava delle animazioni, tra gli altri anche di Neon Genesis Evangelion e Le situazioni di lui e lei; di quest'ultimo dirige anche un episodio che lo fa emergere, per lo stile atipico. In questo ambiente conosce i colleghi Kazuya Masumoto e Masahiko Otsuka: i tre riescono a farsi notare grazie alla serie Sfondamento dei cieli Gurren Lagann.

Imaishi mette in mostra lo stile squadrato, movimentato, e una regia che gioca con le prospettive e le deformazioni. A Gurren Lagann lavora anche Yo Yoshinari, che ha curato le frenetiche animazioni, che ben si sposavano con i disegni. Dopo il successo della serie, il trio ed altri animatori lasciano la Gainax, benché fosse un luogo di lavoro dove potevano dare liberamente vita alle proprie idee, per aprire nel 2011 un nuovo studio: Trigger.

Il nome scelto non è affatto casuale, perché la filosofia del team è realizzare opere in grado di trasmettere un senso di rapidità, come un grilletto, appunto. L'inizio non è certo dei migliori, perché Trigger non ha i fondi necessari per autoprodursi, per cui forma la holding Ultra Super Pictures (USP) insieme ad altri studi da poco nati: una società in cui i membri producono vari anime aiutandosi a vicenda e condividendo idee e artisti.

Poco alla volta lo studio Trigger si fa largo nel settore, grazie anche ad un episodio di The Idolmaster e alla serie Inferno Cop, co-prodotta con CoMix Wave Films. Imaishi ed i suoi partner non hanno perso i contatti con i colleghi dei vecchi studi; nel 2013 Yoshinari entra a far parte del team, divenendo un uomo chiave, e per certi aspetti, il fautore del successo dell'azienda, grazie alle esaltanti e sfrenate animazioni che realizza e che insieme al tratto di Imaishi sono un marchio distintivo della velocità e della follia dei prodotti Trigger.

Yoshinari dirige il cortometraggio Little Witch Academia, il primo vero titolo, che è un trampolino di lancio per lo studio. Da quel momento il team è diventato sempre più grande, assumendo giovani animatori e realizzando vari successi televisivi come Kill La Kill (forse il titolo per cui molti riconoscono le qualità dello studio), Darling in the Franxx, SSSS. Gridman, fino a conquistare anche il cinema con il primo film Promare (ecco la nostra recensione di Promare).

In un modo o nell'altro, le opere Trigger ammaliano il pubblico per la frenesia e la "follia" che si respira in ogni inquadratura, che deriva dal pensiero su cui si fonda l'azienda: produrre un anime deve essere divertente quanto guardarlo. Da quanto detto si evince che Trigger sia uno studio moderno, composto da giovani pieni di idee pronti a realizzarle divertendosi e facendo divertire il pubblico, conquistando in questo modo il mondo intero.

Ciò ha portato inevitabilmente lo staff ad interagire con i fan orientali ed occidentali attraverso i social, accettando i feedback.

Di conseguenza, la notorietà è cresciuta al punto che lo studio Trigger ha iniziato a collaborare con aziende come Netflix, per la distribuzione di BNA: Brand New Animal; con la Disney per la produzione di un episodio di Star Wars: Visions; e con la CD Projekt RED per la serie Cyberpunk: Edgerunners, in arrivo quest'anno sempre su Netflix.

MAPPA

Maruyama Animation Produce Project Association: questo è il nome completo che si cela dietro l'acronimo MAPPA, ovvero uno degli studi di animazione più versatili degli ultimi tempi, che non ha paura di mettersi in gioco sperimentando nuovi stili; non a caso è stato scelto per curare la stagione finale de L'Attacco dei Giganti (qui potete leggere i nostri pareri sul finale de L'Attacco dei Giganti 4 - Parte 2).

Benché lo studio MAPPA sia nato nel 2011, in realtà si può dire che abbia una storia più antica. A differenza dei fondatori finora presi in analisi, Masao Maruyama è classe 1941 ed ha iniziato a lavorare per la Mushi Production di Osamu Tezuka; a seguito del fallimento della società, nel 1972 fonda la Madhouse, uno studio dove gli autori avrebbero potuto dire la propria, dando sfogo alle proprie fantasie.

Con il tempo, Masao Maruyama è diventato uno dei produttori più apprezzati, nonché talent scout del settore, avendo scoperto registi del calibro di Satoshi Kon, Mamoru Hosoda e Masaaki Yuasa. Quando nel 2011 l'azienda soffriva di problemi finanziari, venendo acquisita da NTV, Maruyama ha lasciato la società per crearne una nuova, che in poco tempo avrebbe dominato il settore, MAPPA.

L'obiettivo era uno solo: realizzare titoli validi, anche se non macinavano soldi. Lo studio MAPPA debutta con Sakamichi no Apollon, diretta da Shinichiro Watanabe. In seguito, il nuovo team creativo si dedica ad altre produzioni (tra cui Terror in Resonance), ma è con Rage of Bahamut: Genesis che riesce ad emergere, grazie alla buona regia e alle animazioni, tanto da essere acclamato da pubblico e critica.

Maruyama aveva capito che per lanciare il suo nuovo pool di artisti nel settore e dare possibilità ai registi avrebbe dovuto realizzare quanti più titoli possibili, senza pensare necessariamente agli incassi, spaziando da un genere all'altro: per questo nella filmografia di MAPPA si annoverano titoli come Garo: The Animation, Punch Line, e Ushio e Tora, tutti con tematiche e stilemi diversi, e che si rivolgono a differenti tipi di pubblico.

Nel corso degli anni, MAPPA si è sempre contraddistinto per la qualità dei disegni e per le animazioni. Tuttavia, la fama crescente rende più difficile seguire solo la passione, perché le produzioni richiedono costi sempre maggiori e la mole di lavoro è sovrabbondante.

Inoltre, l'avvento dello streaming ha portato ad un boom internazionale degli anime ed i finanziatori volevano sfruttare il momento a proprio vantaggio; questo ha portato il team a realizzare più serie in un singolo anno, senza riuscire a gestire a dovere alcuni prodotti. Per questo motivo, nel 2016, Maruyama lascia l'azienda, venendo sostituito da Manabu Otsuka.

Con il cambio di direzione, lo studio MAPPA trova produttori pronti a finanziare i loro lavori, che continuano ad essere di diversi generi, e che li aiuta a testare nuove tecnologie, anche se ha ancora difficoltà con le tempistiche e le scadenze: questo ha portato alla nascita di serie come Kakegurui, The God of High School, e Dorohedoro, interamente in CGI.

La MAPPA continua a dare vita a titoli che riescono a conquistare il pubblico per l'elevata qualità delle animazioni, come già dimostrato con L'Attacco dei Giganti 4 e Jujutsu Kaisen, nonostante abbia problemi di produzione, continuando a sfornare più titoli di quanto riesca a gestire, a causa proprio delle incessanti richieste dei produttori (per ultimare alcuni anime si fa aiutare da studi esterni o da animatori stranieri).

Ciò, purtroppo, comporta a volte degli inevitabili cali qualitativi. Il futuro dello studio MAPPA sembra essere già segnato: oltre all'attesa parte 3 di AOT 4 e al già annunciato adattamento di Chainsaw Man, è al momento al lavoro sulla seconda stagione di Vinland Saga e sull'adattamento di Hell's Paradise - Jigokuraku.

Wit Studio

La storia di Wit Studio è legata a doppio filo a quella di Production I.G, in quanto è una sua sussidiaria, anche se ha un'anima propria: per avere un quadro completo, dobbiamo chiarire due punti fondamentali dello studio "madre".

Nel 2007 Production I.G si unisce alla casa editrice Mag Garden, per fondare la holding IG Port, di cui fanno parte diversi studi di animazione. Inoltre, similmente ad altre compagnie, anche Production I.G. è suddivisa in piccoli sub-studi chiamati Sezioni (omaggio a Ghost in the Shell), così da lavorare contemporaneamente a più progetti.

La sezione 6 è quella da cui è nato Wit Studio: il dipartimento ha realizzato titoli quali Le Chevalier D'Eon, Sengoku Basara, e Guilty Crown, pensato per essere popolare, ma che ha riscosso un successo commerciale meno esaltante delle aspettative. A seguito di ciò, i produttori George Wada, che all'epoca era a capo della sezione, e Tetsuya Nakatake condividono con Ishikawa (fondatore di Production I.G) la loro intenzione di creare un nuovo studio con più libertà creativa: nasce così nel 2012 Wit Studio.

Ishikawa accetta l'idea di uno studio indipendente con piena libertà creativa e decide di supportare economicamente i loro progetti, incorporandolo ad IG Port: è un passo avanti rispetto agli altri studi che, come abbiamo visto, nei primi tempi hanno riscontrato difficoltà economiche.

Il nuovo gruppo decide di iniziare in maniera eclatante, così da far vedere a tutti le sue vere qualità: annuncia l'adattamento de L'Attacco dei Giganti e il film Hal; quest'ultimo con l'obiettivo di non essere riconosciuto unicamente per la trasposizione del manga di Hajime Isayama.

Tuttavia, la storia è andata diversamente, perché il pubblico è rimasto particolarmente colpito dalla storia coinvolgente, dalla qualità dei disegni, e soprattutto dalle scene di azione in Attack on Titan: realizzate mescolando magistralmente animazioni 2D e 3D, ed enfatizzate da una regia che gioca molto con i piani sequenza, in modo da renderle ancora più cinematografiche e coinvolgenti.

L'Attacco dei Giganti è stato un enorme successo, anche a livello internazionale, ma, come abbiamo detto, i ragazzi di Wit Studio non volevano essere ricordati solo per le avventure di Eren e degli altri, e volevano dimostrare di essere in grado di spaziare diversi generi; motivo per cui, quando erano ancora agli inizi avevano in cantiere già diversi titoli.

Infatti, nei quattro anni tra la prima e la seconda stagione (intervallati da OVA, film recap, la serie comica Attack on Titan: Junior High e il live action), Wit Studio si è dedicata ad altre produzioni, tra cui Kabaneri of the Iron Fortress, che ha segnato un punto di svolta: viene ideata la make-up animation, ovvero l'applicazione di ombreggiature ed effetti attraverso delicate pennellate, per rifinire i personaggi in alcune scene chiave; da contraltare, il tempo richiesto permetteva di migliorare solo le sequenze statiche.

La make-up animation è diventata un marchio distintivo di molti titoli Wit Studio. Dopo quattro anni di attesa, il team di George Wada e Tetsuya Nakatake ritorna a curare Attack on Titan, con più esperienza e meglio organizzato, pronto a realizzare altre due stagioni: così nel 2017 e nel 2018 debuttano la seconda e la terza stagione.

Tuttavia, i tempi serrati imposti dalla produzione e la qualità dei disegni che doveva essere mantenuta sempre elevata hanno costretto gli animatori a lavorare giorno e notte: questo ha comportato un calo qualitativo.

A causa dei vari problemi di produzione e del desiderio di scrollarsi di dosso la nomea da autori dell'adattamento del manga di Isayama, Wit Studio decide di abbandonare il progetto (passato come sappiamo a MAPPA) ed ha iniziato a dedicarsi ad altri show, non senza problemi interni, tra cui Vinland Saga e Great Pretender, fino ad arrivare ai recenti Spy X Family (con cui ha collaborato con CloverWorks) e Vampire in the Garden (leggete qui la nostra recensione di Vampire in the Garden), e al film Bubble.

A riprova che Wit Studio spazia diversi generi e non vuole essere ricordato solo per Attack on Titan, tra i nuovi progetti figura la miniserie Pokémon: la Neve di Hisui.